Der am 9. September von der Marktforschungsorganisation Newzoo veröffentlichte „2025 Global Game Market Report“ wies darauf hin, dass eine zu lange Early-Access-Phase eines Spiels die Marktleistung nach seiner offiziellen Veröffentlichung schwächen würde. Basierend auf Marktdaten aus 37 Ländern (ohne China und Indien) von 2021 bis 2024 analysiert der Bericht die Leistung von Spielen, die in diesem Zeitraum gestartet und offiziell veröffentlicht wurden.

Untersuchungen zeigen, dass die Anzahl neuer Spieler in den drei Monaten vor der offiziellen Veröffentlichung der meisten Spiele den Höchststand in der Early-Access-Phase nicht überschreitet. Allerdings schneiden Spiele mit einer Testphase von 4 bis 9 Monaten gut ab, wobei etwa sechs Monate die optimale Länge sind. Diese Art von Arbeit verfügt normalerweise über ein vollständiges Framework in der frühen Zugriffsphase und kann das Feedback der Spieler effektiv nutzen, um das Produkt zu optimieren, wodurch bei der offiziellen Veröffentlichung erfolgreich neue Benutzer angezogen werden.
Auch wenn es Ausnahmen gibt – etwa „Rise of the Night“ und „The Stand“ zeigten nach fast zweijähriger Testphase immer noch eine gute Leistung und auch „Diver Dave“ erzielte nach achtmonatiger Testphase bemerkenswerte Ergebnisse – Big Data zeigt, dass sechs Monate immer noch die ideale Wahl sind. Diese Schlussfolgerung wird durch die Analyse von 1.500 Spielen im Jahr 2023 von GameDiscoverCo bestätigt: Die Untersuchung ergab, dass der Erfahrungszeitraum negativ mit den offiziellen Einführungsverkäufen korreliert, ein längerer Erfahrungszeitraum jedoch dabei hilft, Wunschlisten in tatsächliche Käufe umzuwandeln.

Der Bericht betont auch, dass die Länge des Erfahrungszeitraums nur einer der Faktoren ist, die die Spielleistung beeinflussen. Auch die Aktualisierungshäufigkeit, die Wahl des Veröffentlichungszeitpunkts und die Marketingstrategie sind von entscheidender Bedeutung. Der auf statistischer Ebene ermittelte aktuelle sechsmonatige Golden Cycle bietet Entwicklern wichtige Orientierungshilfen für Marktentscheidungen.
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