Nach fast zwei Jahrzehnten der Stille hat der klassische Super Nintendo-Emulator ZSNES eine wahre Wiedergeburt eingeleitet: Die beiden ursprünglichen Autoren, zsKnight und Demo, haben den Code von Grund auf neu geschrieben und eine neue Version von Super ZSNES herausgebracht.ZSNES wurde in der DOS-Ära geboren. In den Anfangsjahren stützte es sich auf die Assemblersprache, um die Leistung manuell zu optimieren. Es ist ein Standardtool für unzählige Spieler, um Super Nintendo-Spiele auszuführen. Da es lange Zeit keine größeren Updates gab, sind die Simulationsgenauigkeit und die Grafikverarbeitungsmethoden längst ins Hintertreffen geraten.

Dieses Remake ist keine einfache Lösung. Das Entwicklungsteam gab zu, dass die technische Schwierigkeit dieses Mal darin besteht, dass die alte Version auf dem alten CRT-Bildröhrendesign basiert, das sich völlig von der geometrischen Rendering-Logik moderner GPUs unterscheidet, was die Anpassung und Transformation äußerst schwierig macht.
Die neue Version des Simulators rekonstruiert die zugrunde liegende Architektur vollständig und verwendet GPU-Shader, um den PPU-Bildkern zu übernehmen, einschließlich Palettenabruf, Kachel-Rendering, Transparenzeffekte, Mode7-Spezialeffekte, Farboperationen, Dual-Picture-Overlay und Mosaikfilter usw., alles von modernen Grafikkarten verwaltet.
Super ZSNES übertrifft die alte Version auch hinsichtlich der CPU-Berechnung und der Genauigkeit der Audiosimulation. Sie sind mit einer Reihe hochentwickelter Engines ausgestattet, die mehrere Bildqualitäts- und Erlebnisverbesserungen bieten:
Beim nativen hochauflösenden Rendering handelt es sich nicht einfach nur um eine Dehnung, sondern um eine Optimierung von Details durch Algorithmen. Es unterstützt hochauflösende Texturen und Normal Maps, um die Hintergrundtextur zu verbessern. Die integrierte Übertaktungsfunktion für Spiele kann das Problem von Verzögerungen und Bildausfällen in der Originalversion lindern. Bei Spielen mit reserviertem Breitbildcode passt es sich automatisch an das native Breitbild an. Verlustfreies Audio ersetzt die ursprünglich komprimierte minderwertige Tonquelle; Perspektivische Szenen im Modus7 werden auf stereoskopische 3D-Höhenbilder aufgewertet.
Super ZSNES wird auf Basis der Unity-Engine produziert, aber der Entwickler betont, dass während des gesamten Prozesses traditionelle und strenge Codierung verwendet wird, die zufällige Patchwork-KI-Generierung abgelehnt wird und der zugrunde liegende Code solide und zuverlässig ist.
Derzeit handelt es sich bei der Software um eine frühe Beta-Version von 0.100, und es gibt immer noch viele Probleme, wie z. B. einige nicht behobene Simulationsfehler, spezielle Chips wie DSP1 und SuperFX, die noch nicht angepasst wurden, die Gesamtleistung muss optimiert werden und die Laufgeschwindigkeit ist langsam.Wir planen, in Zukunft weiterhin Fehler zu beheben, die Leistung zu optimieren und Online-Kampffunktionen hinzuzufügen.
Was die Plattformanpassung betrifft, sind die Windows-, Mac-, Linux- und Android-Versionen von Super ZSNES jetzt offiziell online, und die iOS-Version befindet sich in der Entwicklung und wird in naher Zukunft veröffentlicht. Das Entwicklungsteam hat außerdem Patreon-Sponsoring-Kanäle geöffnet und verlässt sich auf die Unterstützung der Spieler, um Projektiterationen aufrechtzuerhalten.
