Eine neue Analyse, die auf groß angelegten nationalen Umfragedaten basiert, zeigt, dass es keinen positiven Zusammenhang zwischen dem Spielen von Videospielen und fremdenfeindlichen oder voreingenommenen Einstellungen gibt. Im Gegenteil: Gamer sind in Bezug auf Geschlechterrollenkonzepte, soziale Toleranz und Gleichberechtigungswerte tendenziell toleranter und fortschrittlicher als der durchschnittliche US-Amerikaner.Relevante Forschungsergebnisse wurden in der Fachzeitschrift Psychology of Popular Media veröffentlicht und stellen eine wichtige Korrektur des seit langem bestehenden öffentlichen Eindrucks dar, dass „die Spielkultur Sexismus und Rassismus nährt“. Die Forscher wiesen darauf hin, dass die feindseligen Worte und Taten, die in den sozialen Medien Aufmerksamkeit erregen, eher von einer kleinen Anzahl von Stimmen in einer bestimmten Community stammen und nicht die Gesamtwerte der Gaming-Bevölkerung widerspiegeln.

Videospiele stehen seit langem wegen ihrer Darstellung von Frauen und ethnischen Minderheiten in der Kritik. Der Gamergate-Vorfall um 2014 brachte Online-Belästigung und Angriffe auf feministische Kritikerinnen in den Vordergrund. In den letzten Jahren hat die Kontroverse um Diversität, Gerechtigkeit und Inklusion (DEI) in der Spielebranche weiter zugenommen. Einige Spieler haben online mobilisiert, um Werke zu boykottieren, die unterschiedliche Charaktereinstellungen oder progressive Erzählungen enthalten, und haben sogar öffentliche Meinungsoffensiven gegen Studios gestartet, die Berater engagieren, um umfassendere Handlungsstränge zu schreiben. So wurde beispielsweise das Beratungsunternehmen Sweet Baby Inc. Ende 2023 zum Ziel einer Social-Media-Offensive von Spielern. Einige Spieler nutzten die Funktionen der digitalen Vertriebsplattform, um die Werke, an denen sie beteiligt waren, zu „markieren“, um andere daran zu erinnern, dass diese Spiele von ihnen als „übermäßig progressiv“ oder „diversitätsorientiert“ angesehen wurden. In einem solchen Umfeld der öffentlichen Meinung ist der Videospielraum oft direkt mit exklusiven Werten wie „traditionellen Geschlechterrollen“ und „Widerspruch gegen Gleichberechtigung“ seitens der Außenwelt verbunden.

Einige glauben, dass Spiele selbst aufgrund der häufigen Präsenz gewalttätiger Inhalte in Spielen und der Stärkung traditioneller Männlichkeit fremdenfeindliche Einstellungen „kultivieren“. Diese Sorge wird bis zu einem gewissen Grad durch die „Kultivierungstheorie“ gestützt – das heißt, dass die langfristige Exposition gegenüber bestimmten Medieninhalten die Wahrnehmung der realen Welt durch den Einzelnen prägt. Eine andere Art von Theorie behandelt Spieler eher als „unbeschriebene Tafeln“ und geht davon aus, dass sie die in den Medien dargestellten Einstellungen und Werte passiv absorbieren. Im Gegensatz dazu geht das „Verstärkungsspiralenmodell“ davon aus, dass die Mediennutzung sowohl ein Ergebnis als auch eine Ursache ist: Menschen neigen dazu, Medieninhalte zu wählen, die mit bestehenden Werten im Einklang stehen, und diese Inhalte verstärken ursprüngliche Überzeugungen zusätzlich. Unter diesem Rahmen werden Spiele nicht einseitig exklusive Ideen an eine Gruppe „passiver Spieler“ verbreiten. Die ursprünglichen Werte der Spieler wirken wie ein Filter und beeinflussen, wie sie das Spiel und seine Community-Kultur verstehen.

Die Forschung wurde von Sean Pauley, einem Doktoranden an der School of Journalism and Mass Communication der University of Wisconsin-Madison, und den Kollegen Wil Dubree und Brule E. Woods durchgeführt. Pauley sagte, das Forschungsteam habe sich zunächst von einem Artikel inspirieren lassen, den sie im Unterricht gelesen hatten und in dem argumentiert wurde, dass Spiele fremdenfeindliche Werte fördern können. Pauley hat an einem groß angelegten Marktforschungsdatenprojekt teilgenommen, das Informationen über die Weltanschauung, das Spielverhalten und andere Informationen der Befragten enthält. Die Stichprobe ist weitaus größer als die in der allgemeinen psychologischen Forschung übliche Studentengruppe und bietet die Möglichkeit, diese Hypothese weiter zu testen. Das Team vermutet, dass die in der öffentlichen Meinung hervorgehobene Feindseligkeit möglicherweise nur das Ergebnis der Verstärkung einer kleinen Anzahl radikaler Gruppen in der Gaming-Community ist.

Die Studie nutzte nationale Verbraucherumfragedaten der Marktforschungsorganisation MRI-Simmons in den USA und wählte drei Umfragerunden in den Jahren 2012, 2016 und 2020 aus. Diese Jahre decken grob die kulturelle Atmosphäre vor, während und nach dem Gamergate-Ausbruch ab und sind hilfreich, um Veränderungen der Gesamtwerte vor und nach damit verbundenen Kontroversen zu beobachten. Bei der Umfrage wurde eine adressenbasierte Wahrscheinlichkeitsstichprobenmethode verwendet und die 13 größten Medienmärkte in den Vereinigten Staaten absichtlich überbewertet, was zu einer endgültigen Stichprobengröße von 77.018 Personen führte. Dieses Stichprobendesign sollte sicherstellen, dass die Daten landesweit repräsentativ sind und eine solide Grundlage für die Analyse des Zusammenhangs zwischen Spielverhalten und kulturellen Werten bieten.

Bei der Wertemessung konzentrierte sich die Studie auf drei Dimensionen: traditionelle Geschlechterrollen, soziale Toleranz und Gleichstellungskonzepte. Die Befragten wurden gebeten, die Wichtigkeit des relevanten Werts auf einer dreistufigen Skala von „nicht wichtig“ bis „sehr wichtig“ einzuschätzen. Traditionelle Geschlechterrollen werden als traditionelle Erwartungen definiert, „welche Rollen Männer und Frauen spielen sollten“. Unter sozialer Toleranz versteht man die Achtung der Unterschiede zwischen verschiedenen Rassen, Religionen und ethnischen Gruppen. Gleichstellung betont, dass „alle Menschen gleiche Chancen genießen sollten“. Auf dieser Grundlage führten die Forscher anschließend eine statistische Modellierung des Spielverhaltens der Befragten und dreier Werte durch.

Bezüglich des Spielverhaltens untersuchten die Forscher, ob die Befragten in den letzten 12 Monaten Online- oder Offline-Videospiele gespielt hatten und ob sie in den letzten 30 Tagen Ballerspiele gespielt oder den Onlinedienst Xbox Live genutzt hatten. Diese Indikatoren decken sowohl den breiteren „Durchschnittsspieler“ als auch die segmentierten Gruppen ab, die von der Außenwelt als „problematisch“ wahrgenommen werden, wie z. B. Ego-Shooter-Spieler und Xbox Live-Benutzer, die im Voice-Chat oft als „toxische Umgebung“ befragt werden. Anschließend erstellte das Forschungsteam mithilfe der proportionalen Odds-Logistic-Regression ein statistisches Modell, um den Zusammenhang zwischen verschiedenen Arten von Spielverhalten und den oben genannten Werten zu testen und gleichzeitig mehrere demografische Variablen zu kontrollieren.

Zu den im Modell enthaltenen Kontrollvariablen gehören Alter, Einkommen, Bildungsniveau, Geschlecht und Erhebungsjahr, um die Beeinflussung der Ergebnisse durch demografische Unterschiede so weit wie möglich auszuschließen. In einem solchen Umfeld ist die Analyse hilfreicher, um die Beziehung zwischen „ob man Spiele spielt“ und „welche Art von Spielen man spielt“ selbst und kulturellen Werttendenzen hervorzuheben, als nur die allgemeine Einstellung einer bestimmten Generation oder einer bestimmten sozialen Klasse widerzuspiegeln. Durch die Modellierung kategorialer Ergebnisvariablen konnten die Forscher Unterschiede in der Wahrscheinlichkeit beurteilen, dass unterschiedliche Spielverhalten damit verbunden waren, dass Personen auf der Werteskala konservativer oder toleranter waren.

Die Ergebnisse zeigen, dass sowohl Online- als auch Offline-Gamer im Vergleich zu Menschen, die keine Spiele spielen, traditionelle Geschlechterrollenkonzepte weniger unterstützen und mehr Wert auf soziale Toleranz und Chancengleichheit legen. Mit anderen Worten: Die allgemeine „Spielerbasis“ weist insgesamt etwas umfassendere und fortschrittlichere Werte auf. Auch in Bezug auf Schießspiele, die in der Außenwelt große Besorgnis hervorrufen, zeigen die Daten keine offensichtlichen fremdenfeindlichen Tendenzen. Selbst in Bezug auf Geschlechterrollen und Gleichstellungskonzepte sind Shooter-Spieler einer inklusiven Haltung näher. Ihre Einstellungen zur sozialen Toleranz unterschieden sich nicht wesentlich von denen der gesamten US-Stichprobe.

Unter Xbox Live-Benutzern, einer Gruppe, die oft als „toxische Community“ kritisiert wird, fanden Untersuchungen auch Trends, die dem Klischee zuwiderlaufen. Befragte, die Xbox Live nutzen, zeigen in Bezug auf Geschlechterrollen und soziale Toleranz eine umfassendere Werteorientierung als die Gesamtstichprobe. Hinsichtlich der Bedeutung der Gleichstellungswahrnehmung unterschieden sie sich jedoch nicht wesentlich von der Gesamtstichprobe. Bei der Kombination aller Analysen fand das Forschungsteam in keinem Modell Hinweise auf einen positiven Zusammenhang zwischen Spielverhalten und einem signifikanten Anstieg des Ausschlusswerts.

In einem Interview mit PsyPost betonte Pauley, dass die Öffentlichkeit es vermeiden sollte, Gamer als „einzelne, homogene“ Gruppe zu betrachten. Zwar gibt es in einigen Online-Gaming-Communities fremdenfeindliche und feindselige Stimmen und frühere Untersuchungen haben Feindseligkeit gegenüber Spielerinnen und Spielern aus Minderheiten dokumentiert, diese Phänomene repräsentieren jedoch nicht angemessen die Mainstream-Werte der gesamten Spieler-Community. Die Ergebnisse zeigen, dass Gamer im Durchschnitt etwas integrativer sind als die allgemeine Öffentlichkeit, was der Annahme widerspricht, dass die meisten Gamer fremdenfeindliche Ansichten vertreten. Eine vernünftigere Erklärung, so schlagen die Autoren vor, ist, dass die Feindseligkeit in erster Linie von einer kleinen, lautstarken, aktiven Gruppe von Spielern und nicht von der überwiegenden Mehrheit der Spieler insgesamt vorangetrieben wird.

Gleichzeitig bestreitet die Forschung nicht, dass es in Gaming-Räumen Rassismus, Sexismus und andere Formen der Ausgrenzung gibt. Pauley warnt die Leser erneut davor, aus dieser Studie den Schluss zu ziehen, dass Gaming-Communitys völlig sicher und einladend seien. Einige spezifische Online-Communities verstärken wahrscheinlich fremdenfeindliche Verhaltensweisen intern und bieten Verstärker für extreme Stimmen, auch wenn die „Mehrheit der Akteure“ selbst tendenziell integrative Werte vertritt. Daher bleibt das Verständnis der Entstehungs- und Funktionsmechanismen dieser lokalen Gemeinschaften ein wichtiges Thema für die zukünftige Forschung.

Die Autoren geben auch zu, dass diese Studie mehrere Einschränkungen aufweist. Erstens erfassten die Umfragedaten von 2012 bis 2020 nicht kontinuierlich dieselbe Gruppe von Personen, sodass es unmöglich ist, den Interaktionsprozess zwischen Überzeugungen und Mediennutzung im Zeitverlauf im „Verstärkungsspiralenmodell“ direkt zu testen. Zweitens ist die Klassifizierung der Spieltypen relativ breit. Beispielsweise kann die Kategorie „Schießspiel“ Werke umfassen, die sich inhaltlich und in der sozialen Atmosphäre stark unterscheiden. Zukünftige Forschungen, die eine detaillierte Analyse bestimmter Spieletitel und der sie umgebenden Communities durchführen können, werden hilfreicher sein, um zu erklären, warum sich einige Spielumgebungen eher zu „toxischen Communities“ entwickeln, während andere relativ harmlos sind.

Das Forschungsteam schlägt vor, dass Folgearbeiten die spezifischen sozialen Mechanismen weiter untersuchen können, durch die feindselige Stimmen den Diskursraum in Online-Communities dominieren, einschließlich der Frage, wie sich Plattformdesign, Community-Governance und Richtlinien zur Inhaltsüberprüfung auf das Spielerverhalten auswirken. Darüber hinaus kann die Unterscheidung zwischen den beiden Arten von Spieleridentitäten: „Spiele als Zeitvertreib spielen“ und „starke Identifikation mit einer bestimmten Gaming-Subkultur“ wichtige Hinweise für das Verständnis der Werte verschiedener Gemeinschaften liefern.