In einem aktuellen Interview mit PC Gamer äußerte sich Tim Sweeney, CEO von Epic Games, erneut zu Valves verpflichtender Offenlegungspolitik für generative KI auf der Steam-Plattform. Er kritisierte diesen Ansatz als „äußerst unverantwortlich“ und meinte, dass dadurch die Erfolgschancen der Entwickler „viel kleiner und schwieriger“ würden.

Früheren Berichten zufolge verlangt Valve, dass Spiele, die generative KI während der Entwicklung oder des Vertriebs nutzen, auf der Steam-Store-Seite deutlich gekennzeichnet sein müssen. Dies wird als „KI-Nutzungsbenachrichtigung“-Maßnahme für Spieler angesehen. Sweeney hat bereits zuvor öffentlich erklärt, dass dieser Ansatz „für Spieleläden keinen Sinn ergibt“, und dieses Mal ging er in einem neuen Interview näher auf seine Position ein. Gleichzeitig werden Epics eigene Unreal Engine 5.8 und die kommende Unreal Engine 6 weitere neue Funktionen im Zusammenhang mit generativer KI hinzufügen, was den starken Vorstoß des Unternehmens zur Implementierung von KI-Tools in der Spieleentwicklungspipeline unterstreicht.
Sweeney sagte in dem Interview, dass die Kontroverse um KI-Bilder und KI-Inhalte größtenteils ein PR-Krieg sei. Er glaubt, dass es derzeit keine realistische Lösung dafür gibt, „ein komplettes Spiel durch die Eingabe einer Reihe von Eingabeaufforderungen zu erstellen“. Wichtiger ist die Integration und Adaption traditioneller Toolketten und KI-Hilfstools. Er enthüllte, dass das interne Kunstteam von Epic bereits generative KI einsetzt, um „mühsame Aufgaben zu reduzieren“, wie etwa einige sich wiederholende, zeitaufwändige Aspekte der 3D-Modellierung und Texturproduktion.
Seiner Ansicht nach ist es mit der aktuellen Situation der gesamten Branche völlig unvereinbar, Entwicklern den Einsatz produktivitätssteigernder Tools zu verbieten. Sweeney sagte beispielsweise, dass man bei der Herstellung einer bestimmten In-Game-Requisite nicht unbedingt ein riesiges Budget ausgeben muss, um sie von Grund auf neu zu modellieren. „Man kann eine Million Dollar ausgeben, um ein Modell eines Blumentopfs zu bauen, um den exquisitesten Blumentopf in der Geschichte der Menschheit herzustellen, aber man kann auch eine hochauflösende Kamera verwenden, um den echten Blumentopf zu scannen.“ Er betonte, dass der wahre Wert nicht in „diesem perfekten Blumentopf“ liege, sondern „im Aufbau der Szene, des Spiels und der Erzählung“.
Unter dieser Logik glaubt er, dass der Einsatz von KI die Produktionskosten von Spielen und Spielressourcen erheblich senken kann, das KI-Offenlegungssystem von Steam hat jedoch viele Entwickler in eine „sehr nachteilige Lage“ gebracht. Sweeney sagte, wenn Entwickler wollen, dass ihre Spiele die größtmögliche Aufmerksamkeit erhalten, müssten sie sich fast bei Steam anmelden, aber was damit einhergeht, ist, dass sie auf der Produktseite mit einem „scharlachroten Buchstaben“ für den Einsatz von KI gekennzeichnet sind, was in seinen Augen wie eine „Anklageschrift“ oder ein „Zeichen der Schande“ ist.
Er wies darauf hin, dass, sobald ein Spiel auf der Steam-Seite als KI-verwendet gekennzeichnet ist, es wahrscheinlich auf eine Welle von „KI-hassenden Communities“ stoßen wird, die gemeinsam versuchen werden, das Werk durch negative Bewertungen oder öffentliche Kritik zu „killen“, was die Geschäftsrisiken des Entwicklers erheblich erhöht. Auf dieser Grundlage bezeichnete er Valves KI-Offenlegungspolitik direkt als „extrem verantwortungslos“ und glaubte, dass sie die Möglichkeiten vieler kleiner und mittlerer Teams und unabhängiger Entwickler, sich auf dem Markt hervorzuheben, erheblich verringern werde.
Sweeneys Ansichten kommen, nachdem eine Analyse der Verkaufsleistung von KI-Spielen auf Steam gezeigt hat, dass Spiele, die als Nutzung generativer KI gekennzeichnet sind, bis zu 53 % niedrigere Verkäufe erzielen könnten. Dies bestätigt seine Einschätzung, dass „die Skepsis der Spieler gegenüber KI in tatsächliches Kaufverhalten umgewandelt wird.“ Dieselbe Analyse wies jedoch auch darauf hin, dass die Gegenreaktion der Spieler tendenziell intensiver ausfällt, wenn KI in großen Studios eingesetzt wird, und dass solche Werke in Rezensionen eher auf negatives Feedback stoßen.
Zusätzlich zu den Statistiken gab es in der Branche viele Fälle von Kontroversen über KI-Kunst und Entwicklungsprozesse. In dem Bericht wurde erwähnt, dass einige erfolgreiche Spiele, nachdem festgestellt wurde, dass sie KI zur Generierung von Materialien verwenden (sei es endgültige Assets oder Zwischenressourcen im Entwicklungsprozess), eine heftige Gegenreaktion seitens der Spielergemeinschaft auslösten und die entsprechenden Hersteller dazu zwangen, sich öffentlich zu entschuldigen oder Erklärungen abzugeben. Auch mehrere unabhängige Spieleentwickler haben sich gegen den Einsatz generativer KI in der Spielekunst ausgesprochen, darunter Teams wie Pocketpair, der Entwickler von „Pallu“, und Fireshine Games, der Herausgeber des Indie-Hits „Far Far West“.
Andererseits gab das Entwicklerteam von „Vampire Survivors“ kürzlich bekannt, dass es seine Partnerschaft mit „Fortnite“ neu bewerten wird, da Epic in den sozialen Medien einen „stark vom KI-Entwicklungsprozess abhängigen“ Werbeinhalt zeigte. Dies spiegelt wider, dass selbst Entwickler, die mit Epic zusammenarbeiten, möglicherweise vorsichtig mit ihren KI-Strategien sind. Diese Fälle spiegeln die derzeit sehr differenzierte Haltung gegenüber KI in der Spielebranche wider: Auf der einen Seite fördern große Unternehmen die KI-basierte Toolkette, auf der anderen Seite befürchten viele Entwickler, dass die kreative Arbeit verwässert und das Vertrauen der Spieler beschädigt wird.
Obwohl er in seinen öffentlichen Äußerungen weiterhin KI verteidigt, ist Sweeney nicht mit der Idee einverstanden, dass KI Künstler ersetzen kann. Er betonte im Interview: „Man kann dem Computer nicht einfach ein schnelles Wort geben und ihn ein Rastermodell ausspucken lassen und schon bekommt man ein hervorragendes Kunstwerk.“ „Exzellente Kunst kommt von exzellenten Künstlern, die alle verfügbaren Werkzeuge nutzen, um das Werk zu vollenden.“ In dieser Aussage versuchte er, KI als Werkzeug zur Effizienzsteigerung zu positionieren und nicht als ultimative Lösung, um das kreative Subjekt zu ersetzen.