Sony Interactive Entertainment gab am 1. Juli in seinem offiziellen Blog bekannt, dass ab Januar 2028 für alle neuen Spiele, die auf der PlayStation-Plattform veröffentlicht werden, keine physischen Discs mehr produziert werden und nur noch digital über den PlayStation Store und Einzelhandelskanäle verkauft werden. Dieser Schritt markiert den offiziellen Start der vollständig digitalen Strategie des Spiele-Hardware-Riesen für Konsolenspiele.

Sony sagte in der Ankündigung, dass diese Anpassung auf Verbraucherpräferenzen und der anhaltenden Verlagerung der gesamten Unterhaltungsbranche von physischen zu digitalen Inhalten basiert. Der Anteil der Verkäufe digitaler Spiele auf der PlayStation-Plattform ist von weniger als 20 % vor zehn Jahren auf fast 80 % im Geschäftsjahr 2025 gestiegen und hat im ersten Quartal des Geschäftsjahrs 2026 85 % erreicht. Aus Sicht der Umsatzstruktur macht das Geschäft mit physischen Discs nur 3 % des Gesamtumsatzes des Spielesegments aus, und der Umfang der Einnahmen aus digitalen Inhalten ist etwa siebenmal so hoch wie der des physischen Geschäfts.
Gemäß der Richtlinienvereinbarung sind physische Versionen von Spielen, die vor Januar 2028 veröffentlicht wurden oder deren Veröffentlichungspläne bestätigt wurden, nicht betroffen. Die vorhandenen PS4- und PS5-Konsolen mit optischem Laufwerk sowie die gekauften Discs der Benutzer können weiterhin normal verwendet werden. Gleichzeitig kündigte Sony auch an, die digitalen Store-Kaufkanäle für PS3 und PS Vita schrittweise zu schließen, beginnend in Lateinamerika und im Nahen Osten im August 2026, und im Juli 2027 weltweit geschlossen zu werden.
Die kommende Next-Gen-Konsole PS6 von Sony wird voraussichtlich nicht mehr standardmäßig über ein optisches Laufwerk verfügen, was im Einklang mit dem bisherigen Designansatz der PS5 Pro steht, auf ein integriertes optisches Laufwerk zu verzichten. Diese Entscheidung löste in der Spielergemeinschaft eine breite Diskussion aus: Die Befürworter glaubten, dass die Digitalisierung die unvermeidliche Richtung der Branchenentwicklung sei und dass Convenience- und Abonnementdienste eher den modernen Konsumgewohnheiten entsprächen; Gegner befürchteten, dass dieser Schritt den Spielern das Eigentum an Spielen entziehen und den Gebraucht-CD-Handel beenden würde.