Zusammenfassung:
Der unabhängige Entwickler Tony Macaroni präsentierte eine selbst entwickelte Spiel-Engine, deren Erstellung etwa acht Monate dauerte. Die Wald- und Grasland-Roaming-Demonstration wurde in 1440p mit durchschnittlich etwa 130 FPS aufgezeichnet, nachdem die Bildratenbegrenzung auf der RTX 3080 aufgehoben wurde. Das dazugehörige Video wurde innerhalb weniger Tage auf YouTube mehr als 1,2 Millionen Mal aufgerufen.

Tony Macaroni sagte, dass diese Engine fast vollständig von ihm selbst geschrieben wurde. Zuvor hatte er mit Godot lange Zeit mit Technologien wie globaler Beleuchtung und virtuellen Texturen experimentiert und sich dann zur Erreichung konkreter Ziele der selbstgebauten Architektur zugewandt. Der Funktionsumfang der aktuellen Engine ist noch begrenzt, der Fokus liegt auf der Darstellung großer Objektmengen mit hoher Detailgenauigkeit.
Die Engine nutzt Details auf Clusterebene, um virtuelle Geometrie zu bilden und entfernte Objekte in Voxeln darzustellen; Global Illumination kombiniert Bildschirmraum- und Voxelschemata ohne Verwendung von Raytracing. Die am weitesten entfernten Objekte verwenden ein vereinfachtes Proxy-Modell, das keine einzelnen Instanzdaten speichert. Die Entwickler haben außerdem den Meshoptimizer so modifiziert, dass Voxel gleichzeitig mit hierarchischen Details generiert werden.

In bestimmten Tests kann die Demonstration aus der Vogelperspektive etwa 200 FPS erreichen und sinkt auf etwa 80 FPS, wenn man die dichteste Waldszene betritt; Ein Notebook mit der Mobilversion RTX 3070 schafft in den meisten Szenen 60 FPS. Entwickler betrachten RTX 2060 und RX 6400 als theoretische Mindestschwelle für entsprechende Funktionen. Das Wettersystem wurde schon früh in die Entwicklung der Architektur einbezogen, er räumt jedoch ein, dass sein Realismus noch verbessert werden muss.
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