Zusammenfassung:
Sony reagierte kürzlich auf Berichte, dass die Produktion physischer PlayStation-Spiele-Discs „um 90 % gekürzt“ werde, und erklärte, dass diese Aussage ein Missverständnis der Äußerungen von Sony DADC-Führungskräften sei. Direkte Anfragen von Game an die Sony Digital Audio Disc Company (DADC) ergaben, dass die Disc-Produktion physischer Spiele im Jahr 2028 tatsächlich um 10 % und nicht auf 10 % zurückgehen wird.

Ein Sony DADC-Sprecher sagte gegenüber Game: „Zur Klarstellung und zur Vermeidung irreführender Informationen: In dieser Aussage erwartete Dietmar einen Rückgang der gesamten Produktverkäufe um 10 % und nicht auf 10 %.“
Ein Sony DADC-Sprecher gab jedoch nicht bekannt, was nach 2028 passieren wird, und verwies weitere Fragen zur Nachbestellung an das PR-Team von PlayStation, das nicht auf die Anfragen von Game reagierte.
Der Grund für diese Verwirrung ist, dass PlayStation im Juli angekündigt hat, die Produktion physischer Discs neuer Spiele ab Januar 2028 einzustellen. Spiele, die bereits vor diesem Datum veröffentlicht wurden, und Spiele, deren Veröffentlichung noch auf Disc geplant ist, sind davon jedoch nicht betroffen und werden auch danach weiterhin Nachbestellungen entgegennehmen.
Im Gegensatz zu Microsoft erlaubt Microsoft Dritten, im Rahmen von Herausgebervereinbarungen den Status „Autorisierte Replikatoren“ zu erlangen und physische Xbox-Discs zu produzieren. Sony hat die Disc-Produktion immer in seinen eigenen Händen gehalten und über DADC produziert, anstatt den Produktionsprozess an externe Fabriken auszulagern.
Daniel Ahmad, Analyst bei Niko Partners, glaubt, dass der Markt für gebrauchte Spiele einen fatalen Schlag erleiden könnte, sobald die physischen Discs aus dem Verkehr gezogen werden und der Konsum der Spieler direkt auf den PlayStation Store umgeleitet wird. Im Vergleich zu physischen Einzelhandelskanälen sind die Gewinnmargen von Sony in digitalen Geschäften offensichtlich höher.

Ehemaliger Leiter von PlayStation Global Studios: Absage der physischen Version „frustrierend, aber nicht unlösbar“
Der frühere globale Studioleiter von SIE, Shawn Layden, sagte in einem Interview mit Game, dass der Schritt von PlayStation in eine vollständig digitale Zukunft „frustrierend, aber nicht unlösbar“ sei. Allerdings räumte er auch ein, dass er derzeit „die konkreten Details nicht klar erkennen könne“ und daher nicht wisse, ob es in Zukunft eine Art autorisiertes Kooperationsmodell geben werde.
Layden glaubt, dass der Tod physischer Medien tatsächlich schon oft vorhergesagt wurde, einige physische Formen jedoch endlich ihre Vitalität wiedererlangt haben.
„Niemand hat damit gerechnet, dass Kassetten zurückkommen würden. Vinyl war nicht so sehr zurück, da es nie wirklich verschwunden war. Die Flamme ging aus, aber die Glut blieb, und sie kam einfach zurück. Dasselbe gilt für die Buchindustrie. Wir dachten, jetzt würde jeder einen Kindle benutzen.“
Nach Ansicht von Layden ist das Sammeln selbst ein wichtiger Teil der Spielekultur.
„Haben Sie alle Diamanten in Crash Bandicoot gesammelt? Haben Sie alle Sterne in Super Mario Bros. gesammelt? Wir lieben es, Spiele zu sammeln. Wir haben ein Spieleregal, in dem wir alle Spieleboxen aufbewahren. Wenn Sie ein Super-Hardcore-Spieler sind, kaufen Sie beim Kauf eines Spiels zwei Exemplare, nicht wahr? Eines zum Aufbewahren in Plastik und das andere zum Spielen.“
„Wir werden Stahlboxen, Drei-Disc-Sets von „Final Fantasy“ und Figuren kaufen … diese Dinge kann man nicht herunterladen. Was wird also in Zukunft mit diesen Dingen passieren?“
Layden ist der Ansicht, dass die Entscheidung von Sony oft als rein finanzielle Angelegenheit behandelt wird, sie aber eigentlich nicht als solche behandelt werden sollte.
„Jemand muss die Buchhaltung machen und sehen: ‚Okay, welche Auswirkungen hat dieser Schritt auf die Marke?‘ Wenn wir das tun, macht aus wirtschaftlicher Sicht alles Sinn. Ich verstehe, es ist nur Mathematik. Aber welchen Einfluss hat die Marke? Werden die Leute sagen: „Großartige Arbeit, Leute!“ Oder werden sie sagen: „Wir hassen dich, tu das nicht noch einmal!“ Manchmal sagen sie: ‚Wir hassen dich!‘“
Er sagte weiter: „Ich habe gesehen, wie viele Unternehmen einige Entscheidungen getroffen haben. Aus objektiver Sicht weiß ich nicht, wie viel Dollar Ihnen diese Entscheidung letztendlich eingebracht hat, aber Ihr Markenwert ist dadurch möglicherweise um 30 % gesunken. Ich hoffe also, dass Sie das Gefühl haben, dass sich diese Transaktion lohnt.“
Laydens Fragen: Werden digitale Spiele, die nicht weiterverkauft werden können, wirklich als „im Besitz“ betrachtet?
Layden geht direkter auf die branchenweite Verlagerung weg vom physischen Besitz und hin zu digitalen Zugangsmodellen ein.
„Was bedeutet „Besitzen“ heutzutage wirklich? Das ist eine echte Frage. Tatsächlich ist es nicht einmal mehr eine Frage. Was es wirklich bedeutet, ist, dass Sie das Geschäftsmodell von „Eigentum“ zu „Zugriff“ ändern. Sie konnten Ihre iTunes-Musikbibliothek noch nie verkaufen. Sie können Ihre digitale PlayStation-Spielebibliothek nicht verkaufen. Wenn Sie es also nicht weiterverkaufen können, gehört es dann wirklich Ihnen?"
Der Boutique-Herausgeber iam8bit, bekannt für seine Collector's-Edition-Spiele, sagte gegenüber dem Game Magazine, dass er „auf jeden Fall einen Weg finden möchte, weiterhin physische PlayStation-Spiele zu entwickeln.“
Der Artikel erwähnt auch eine mögliche Lösung: den in Memphis ansässigen Hersteller von optischen Datenträgern Conectiv Supply Chain Solutions.
Ein möglicher Weg, der in dem Artikel erwähnt wird, ist Conectiv Supply Chain Solutions, ein 2025 gegründeter Disc-Hersteller mit Sitz in Memphis, der kürzlich Universal Pictures und Warner Bros. übernommen hat. Der Home-Entertainment-Vertriebshändler SDS berichtete jedoch, dass Game bis zum Redaktionsschluss keine Antwort vom Unternehmen oder seinem CEO erhalten habe.
Anfang dieser Woche, während der State of Play-Liveübertragung, wurde der YouTube-Live-Chatroom vom Anfang bis zum Ende mit Nachrichten wie „Kauft es nicht ohne die CD“ und „Wir wollen Destiny 3“ überschwemmt. Als ich zum Live-Übertragungsraum von Twitch wechselte, stellte ich außerdem fest, dass der Live-Übertragungsraum mit „Destiny“-bezogenen Emoticons und ähnlichen Nachrichten überflutet war, die eine physische Version des Spiels forderten.
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