Zusammenfassung:
Valve hat offiziell den Preis und den Startplan seines neuen eigenständigen VR-Headsets Steam Frame bekannt gegeben. Dieses VR-Gerät, das schon lange beworben wurde, startet endlich bei 1.059 US-Dollar, wobei die 1-TB-Version mit der höchsten Kapazität 1.299 US-Dollar kostet und mit einem dedizierten Wireless-Controller ausgestattet ist. Das größte Merkmal von Steam Frame ist nicht nur die Verwendung als VR-Spielgerät, sondern der Versuch, traditionelle PC-Spiele, VR-Spiele und drahtloses PC-Streaming in dasselbe leichte Kopfdisplay zu integrieren.

Steam Frame ist in den Versionen 256 GB und 1 TB erhältlich. Die Hardwarekonfigurationen der beiden sind grundsätzlich gleich. Der Hauptunterschied besteht in der Speicherkapazität. Die 256-GB-Version kostet 1.059 US-Dollar und die 1-TB-Version 1.299 US-Dollar. Auf dem europäischen Markt liegen die Preise beider Produkte bei 1.049 Euro bzw. 1.279 Euro; Auf dem britischen Markt liegen die Preise bei 889 Pfund bzw. 1.089 Pfund.
Valve hat dieses Mal nicht das traditionelle Vorbestellungsmodell „Wer zuerst kommt, mahlt zuerst“ übernommen, sondern einen zufälligen Lotterie-Reservierungsmechanismus eingeführt, um die Möglichkeit zu verringern, dass Scalper eine große Anzahl von Produkten ergattern. Verbraucher können das Modell, das sie kaufen möchten, vor dem 17. September registrieren. Anschließend wählt Valve nach dem Zufallsprinzip Benutzer aus, die Kaufbenachrichtigungen senden. Der ausgewählte Benutzer muss die Bestellung innerhalb der angegebenen Zeit abschließen. Dieser Ansatz ähnelt der Art und Weise, wie Valve zuvor Vorbestellungen für Steam Machines gehandhabt hat, und bedeutet, dass Valve davon ausgeht, dass der Vorrat an der ersten Charge von Steam Frames relativ begrenzt sein wird.
Die Kernhardware von Steam Frame ist ein Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3 Prozessor und ist mit 16 GB LPDDR5X Unified Memory ausgestattet. Das Gerät verwendet zwei LCD-Bildschirme mit einer Auflösung von 2160 x 2160, einen für jedes Auge, und eine optische Pancake-Lösung mit mehreren Linsen. Die Bildwiederholfrequenz reicht von 72 Hz bis 120 Hz, während ein experimenteller 144-Hz-Modus verfügbar ist.
Das Gerät ist außerdem mit einem Eye-Tracking-System ausgestattet. Diese Technologie dient nicht nur der Interaktion, sondern, was noch wichtiger ist, unterstützt das Foveation-Rendering. Steam Frame kann die Genauigkeit der Bildwiedergabe basierend auf der Blickrichtung des Benutzers verbessern und die Rendering-Belastung im gesamten Sichtfeld reduzieren, wodurch die höchstmögliche Bildqualität bei eingeschränkter Leistung des mobilen Chips erhalten bleibt.
Valve betonte insbesondere die Bedeutung dieser Technologie für die unabhängige Ausführung groß angelegter VR-Spiele. Da das Headset eine mobile Plattform und nicht die CPU und GPU auf Desktop-Ebene herkömmlicher VR-Computer verwendet, muss die Gesamtrechenlast durch Technologien wie Eye-Tracking und Foveated Rendering reduziert werden.
Steam Frame verwendet das SteamOS-System. Neben speziell für Headsets optimierten VR-Spielen können auch herkömmliche flache Steam-Spiele ausgeführt werden. Valve hofft, dass Benutzer nach dem Aufsetzen des Headsets nicht zwischen VR-Spielen und gewöhnlichen PC-Spielen wechseln müssen, sondern direkt mit derselben Hardware auf ihre Steam-Spielebibliothek zugreifen können.
Steam Frame kann sogar Windows-Spiele ausführen. Valve nutzt Kompatibilitätsschicht und Übersetzungstechnologie, um die Ausführung von Windows-Spielen auf Basis der x86-Architektur auf Steam Frame mit ARM-Prozessoren zu ermöglichen. Für Benutzer bedeutet dies, dass das Gerät zwar ARM-Chips und Linux-Systeme verwendet, aber eine Spielekompatibilität erreichen kann, die weit über die herkömmlicher eigenständiger VR-Headsets hinausgeht.
Natürlich können nicht alle PC-Spiele perfekt direkt auf Steam Frame laufen. Für Spiele, die eine höhere GPU-Leistung erfordern, empfiehlt Valve weiterhin das kabellose Streaming von Ihrem Gaming-PC zum Headset. Bei Spielen, die für Steam Frame optimiert wurden, kann das Gerät jedoch völlig unabhängig vom PC laufen.
Steam Frame ist mit einem drahtlosen Wi-Fi 7-Netzwerk ausgestattet, und Valve liefert dem Gerät auch einen dedizierten 6-GHz-Wi-Fi 6E-USB-Wireless-Adapter mit. Dieser Adapter wird an Ihren Gaming-PC angeschlossen, um eine dedizierte drahtlose Punkt-zu-Punkt-Hochgeschwindigkeitsverbindung zwischen Ihrem Computer und dem Steam Frame herzustellen und so Störungen in herkömmlichen WLAN-Heimnetzwerken zu reduzieren.
Das bedeutet, dass Steam Frame tatsächlich zwei verschiedene Möglichkeiten hat, es zu verwenden. Die eine besteht darin, das Spiel völlig unabhängig auszuführen, die andere darin, es als kabelloses PC-VR-Headset zu verwenden, sodass der Gaming-PC die Hauptarbeit der Grafikberechnung übernimmt. Für Benutzer, die bereits einen leistungsstarken Gaming-Computer besitzen, ist letzteres möglicherweise der attraktivste Anwendungsfall für Steam Frame.
Valve hat außerdem einen neuen Controller speziell für Steam Frame entwickelt. Diese Controller zeichnen sich durch ein schleifenloses Design aus, sind kompakter als die Valve-Index-Controller und verfügen über vollständige Tracking-Funktionen mit 6 Freiheitsgraden. Das Tastenlayout des Controllers berücksichtigt auch die Verwendung herkömmlicher Gamecontroller und Benutzer können damit normale Nicht-VR-Spiele bedienen.
Jeder Controller verwendet eine AA-Batterie und hat eine maximale Batterielebensdauer von etwa 40 Stunden. Valve verwendet keinen nicht entfernbaren eingebauten Akku, was bedeutet, dass Benutzer sich keine Sorgen machen müssen, dass sie auf das Aufladen des Controllers warten müssen, nachdem der Controller erschöpft ist, und dass der Akku ausgetauscht werden kann, um ihn weiter zu verwenden.
Der Steam Frame selbst verwendet einen 21,6-Wh-Lithium-Ionen-Akku. Der Akku befindet sich hinter dem Kopfbügel, um das vordere und hintere Gewicht des Geräts auszugleichen. Das gesamte Headset wiegt etwa 435 bis 440 Gramm, wovon das Front-Core-Display-Modul etwa 190 Gramm wiegt, was es leichter als einige herkömmliche VR-Headsets macht.
There is no color see-through camera inside the device. Steam Frame verwendet hauptsächlich vier nach außen gerichtete Graustufenkameras zur räumlichen Positionierung und Inside-Out-Verfolgung, es handelt sich also nicht um ein Produkt, dessen Hauptverkaufsargument Mixed Reality ist. The perspective of the environment that the user sees is mainly a monochrome picture.
Valve hat jedoch Schnittstellen für zukünftige Erweiterungen reserviert und ermöglicht Dritten die Entwicklung von Zubehör wie Farbperspektivenkameras. Valve hat sich mit Arcturus zusammengetan, um das Vision Camera-Erweiterungsgerät auf den Markt zu bringen, das Steam Frame um Farbperspektive und räumliche Videoaufzeichnungsfunktionen erweitern kann. Dieses Zubehör kostet 149 US-Dollar.
Valve bietet außerdem ein ergonomisches Zubehörset für 49 US-Dollar an, das ein oberes Kopfband, zusätzliche Nasenpads und eine Handschlaufe ähnlich dem Valve Index Controller sowie ein größeres Visier umfasst, um den Komfort beim Langzeittragen zu verbessern.
Valve plant in Zukunft auch die Einführung von Erweiterungskits, die stärker auf Audiophile ausgerichtet sind und größere Batterien und fortschrittlichere Audiokomponenten umfassen. Aufgrund des modularen Erweiterungsdesigns des Steam Frame hofft Valve, dass Dritte in Zukunft mehr Zubehör rund um das Gerät entwickeln können, etwa Tiefensensoren, Gesichtsverfolgungsmodule, Ganzkörper-Tracking-Systeme und andere Kameras.
Die überraschendste Neuigkeit bei der Veröffentlichung von Steam Frame war dieses Mal jedoch nicht die Hardware selbst, sondern Valve bestätigte schließlich, dass „Half-Life: Alyx“ eine echte Standalone-Version erhalten wird.
„Half-Life: Alyx“ war ursprünglich ein PC-VR-Spiel, das auf einem VR-Computer ausgeführt werden musste. Seit seiner Veröffentlichung im Jahr 2020 gilt es als Benchmark-Werk im Bereich VR-Spiele. Valve führt seit mehr als einem Jahr Software-Portierungsarbeiten durch und wandelt das Spiel in eine ARM64-Version um, die nativ auf Steam Frame laufen kann.
Valve sagte, dass der 16 GB einheitliche Speicher von Steam Frame sowie die Eye-Tracking- und Foveated-Rendering-Technologie der Schlüssel dafür sind, dass „Half-Life: Alyx“ auf mobiler Hardware ausgeführt werden kann. Da das Gerät mehr Rechenressourcen darauf konzentrieren kann, wohin der Spieler tatsächlich schaut, besteht keine Notwendigkeit, die Qualität der Spielgrafiken drastisch zu reduzieren.
Noch wichtiger ist, dass Valve nicht einfach den Inhalt des Spiels gekürzt hat. Eine Vielzahl hochwertiger Assets bestehender Spiele bleiben weiterhin erhalten und auch zuvor von Spielern erstellte Steam-Workshop-Inhalte können weiterhin genutzt werden. Dies bedeutet, dass Benutzer nicht nur das Originalspiel ausführen, sondern auch weiterhin neue Waffen, neue Feinde, neue Level und komplette, selbst erstellte, von der Community erstellte Kampagnen erleben können.
Die Standalone-Version von „Half-Life: Alyx“ wird jedoch nicht sofort am Tag der Veröffentlichung von Steam Frame verfügbar sein, sondern soll kurz nach der Veröffentlichung erscheinen. Valve hat bestätigt, dass Benutzer, die Steam Frame kaufen, das Spiel erhalten, und der genaue Startzeitpunkt der unabhängigen Version muss noch später bekannt gegeben werden.
Valve sagte außerdem, dass sie zur Fertigstellung der Portierung von „Half-Life: Alyx“ zahlreiche Verbesserungen am Vulkan-Treiber und an SteamVR vorgenommen haben. Diese Arbeit betrifft nicht nur dieses eine Spiel, daher können auch andere Steam Frame-Spiele in der Zukunft direkt von diesen Low-Level-Optimierungen profitieren.
Aus Sicht der Produktpositionierung konkurriert Steam Frame offensichtlich nicht mit der Meta Quest-Reihe um den Massenmarkt. Der Startpreis von 1.059 US-Dollar ist bereits viel höher als bei herkömmlichen unabhängigen VR-Headsets. Dieses Gerät richtet sich hauptsächlich an ernsthafte Steam-Spieler, VR-Enthusiasten, PC-Spieler und treue Benutzer des Valve-Ökosystems.
Es scheint jedoch, dass Valves Ziel nicht darin besteht, einfach eine weitere VR-Spielekonsole zu bauen, sondern zu versuchen, einen echten „tragbaren Steam-Computer“ zu bauen. Es können VR-Spiele oder normale PC-Spiele ausgeführt werden; Es kann völlig unabhängig betrieben oder drahtlos mit einem Hochleistungs-PC verbunden werden. Es kann native SteamOS-Spiele verwenden und Inhalte der Windows- und Android-Plattform über die Kompatibilitätsebene ausführen.
Dieses Design unterscheidet Steam Frame deutlich von herkömmlichen VR-Headsets. Es ähnelt eher einem Steam-Gaming-Computer, den man auf dem Kopf trägt, nur dass Display, Lautsprecher, WLAN und Controller alle integriert sind.
Valve hofft außerdem, die Grenzen zwischen PC, Spielekonsolen und mobilen Geräten durch Steam Frame weiter zu verwischen. Während PC-Gaming früher bedeutete, vor einem Computer zu sitzen, hat Steam Deck bewiesen, dass Ihre Steam-Spielebibliothek auf tragbare Geräte übertragen werden kann. Steam Frame erweitert dieses Konzept im Bereich des Spatial Computing und ermöglicht Spielern den direkten Zugriff auf ihre Steam-Spielebibliothek ohne Monitor.
Derzeit wird die erste Charge von Steam Frame-Produkten im Rahmen einer Terminlotterie verkauft. Verbraucher müssen die Registrierung vor dem 17. September abschließen, und die ersten Kaufbenachrichtigungen werden voraussichtlich ab dem 18. September verschickt. Valve hat den Start von Steam Frame zuvor aufgrund von Lieferkettenproblemen wie steigenden Speicherpreisen verzögert, sodass die offizielle Bekanntgabe des Preises und des Veröffentlichungsplans dieses Mal auch bedeutet, dass dieses Produkt aus einem langfristigen Entwicklungsstadium endlich in die eigentliche Kommerzialisierungsphase eingetreten ist.
Aus preislicher Sicht ist Steam Frame offensichtlich kein billiges VR-Gerät für die breite Masse, aber Valve beweist seinen technischen Weg mit einer recht radikalen Kombination aus Soft- und Hardware. Insbesondere „Half-Life: Alyx“, für dessen Ausführung ursprünglich ein Hochleistungs-PC erforderlich war, kann unabhängig auf einem mobilen Prozessor ausgeführt werden. Dies ist an sich schon die symbolträchtigste technologische Darstellung von Steam Frame.
Wenn Valve die ARM-Kompatibilitätsschicht weiter optimieren, die Anzahl der Steam Frame-verifizierten Spiele erhöhen und frühe Kompatibilitäts- und Stabilitätsprobleme durch Software-Updates lösen kann, könnte Steam Frame ein wichtiger Schritt für das Steam-Ökosystem auf dem Weg in das Spatial-Computing-Zeitalter werden. Sein wirklicher Wert liegt möglicherweise nicht darin, ob die Verkäufe das Ausmaß von Meta Quest erreichen können, sondern darin, ob Valve nachweisen kann, dass ein eigenständiges Gerät, das keinen herkömmlichen Gaming-PC erfordert, auch zum Eingang einer vollständigen Steam-Spielebibliothek werden kann.
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