Vor rund einem Monat kündigte die „Game Developers Conference 2024“ eine neue Technologie namens „Microsoft DirectSR“ an. Aus dem Namen (DirectSuperResolution) ist nicht schwer zu erraten, dass es die Implementierung der Frame-Interpolation erleichtern soll und in Zusammenarbeit mit allen großen CPU- und GPU-Herstellern (Nvidia, AMD und Intel) entwickelt wurde.

Am Donnerstag, den 21. März, betrat Shawn Hargreaves, Microsoft Direct3D Division Development Manager, die Bühne, um Microsoft DirectSR im Raum 2009, West Hall, Moscone Center vorzustellen. Hargreaves wies darauf hin, dass von heutigen PC-Spielen erwartet wird, dass sie mehrere Frame-Insertion-Technologien sofort unterstützen (denken Sie an die Kontroverse, als AMDFSR oder NVIDIA DLSS in Spielen wie „StarCraft“ fehlten), und dass die Plattform hofft, neuere und verbesserte Technologien auf bestehende Spiele anzuwenden. Das sind genau die Probleme, die DirectX schon immer für Entwickler lösen wollte.

Daher benötigt Microsoft DirectSR, eine neue DirectX-Anwendungsprogrammierschnittstelle, die mehrere Super-Resolution-Technologien über eine Standardschnittstelle abstrahiert. Integrierte Varianten werden als Teil von DirectSuperResolution verfügbar sein und auf jeder Hardware funktionieren, während andere Varianten auf bestimmte GPU/NPU-Hardware spezialisiert sind. Alle verfügbaren Technologien werden aufgelistet, sodass Entwickler die gewünschten auswählen können. Microsoft DirectSR wird zur Ausführung in der von der Anwendung bereitgestellten Berechnungswarteschlange eingereicht, und die Benutzeroberfläche wird nach dem Rendern oben normal gerendert.

Da AMDFidelityFXSuperResolution2 ursprünglich als universelles Shader-Programm geschrieben wurde, das auf jeder Grafikkarte ausgeführt werden kann, die ComputeShader6.2 unterstützt, hat Microsoft beschlossen, die Kernverarbeitung von AMDFSR2 in die DirectSR-Laufzeit zu integrieren. Solange Entwickler also über die erforderliche Vorverarbeitung und Parameter verfügen, können ihre Spiele nahtlos laufen, ohne dass sie spezifischen FSR2-Code schreiben müssen.

Auch DirectX WorkGraphs wurden bei dem Treffen besprochen, das sich nun in der Vorschau befindet. Allerdings wird die Einführung von Microsoft DirectSR noch mehr Zeit in Anspruch nehmen. Es gibt noch kein Wort darüber, wann es verfügbar sein wird, aber eine öffentliche Vorschau über das AgilitySDK sollte bald verfügbar sein.