Microsoft hat im März 2021 offiziell die DirectStorage-API eingeführt, die es der NVMe-SSD des PCs ermöglicht, die CPU und den Speicher zu umgehen und Daten direkt in den Videospeicher zu übertragen, was die Ladezeit des Spiels erheblich verkürzen kann. Im Oktober 2022 brachte Microsoft DirectStorage 1.1 auf den Markt und führte die Funktion „Asset-Dekomprimierung“ ein, um die GPU-Dekomprimierung von Ressourcen zu unterstützen. Bis April 2023 brachte Microsoft DirectStorage 1.2 auf den Markt, fügte eine neue API zur Abfrage des zur Laufzeit ausgewählten Pfads hinzu, behob einige Fehler und optimierte die Leistung. Im vergangenen Juli hat Microsoft über DirectStorage 1.3 eine neue API namens „EnqueueRequests“ hinzugefügt.

Microsoft veröffentlicht die öffentliche Vorschauversion von DirectStorage 1.4

Jetzt hat Microsoft eine öffentliche Vorschauversion von DirectStorage 1.4 veröffentlicht und eine neue Funktion namens „Zstandard (kurz Zstd)“ eingeführt. Als Option für Spielressourcen des Windows-Betriebssystems verwendet dieser Komprimierungsalgorithmus einen offenen Standard und kann das Komprimierungsverhältnis verbessern, das Laden beschleunigen und eine reibungslosere Übertragung von Spielressourcen erreichen. Darüber hinaus brachte Microsoft auch eine erste Vorschauversion der Game Asset Condition Library (GACL).

Microsoft arbeitet mit großen GPU-Anbietern wie AMD, Intel, Nvidia und Qualcomm zusammen, um gemeinsam Zstandard-Funktionen zu entwickeln. In dieser Version hat Microsoft dem mehrschichtigen Dekomprimierungsframework Zstd-Unterstützung hinzugefügt, die CPU- und GPU-Dekomprimierungsfunktionen abdeckt. Dadurch können Entwickler die beste Ausführungslösung basierend auf aktuellen Arbeitslasten auswählen, während die GPU-Partner von Microsoft an zukünftigen spezifischen Hardwareoptimierungen für Zstd arbeiten.

DirectStorage 1.4 führt außerdem die Arbeit von EnqueueRequests in Version 1.3 fort und fügt globale D3D12 CreatorID-Unterstützung hinzu. Durch Angabe der CreatorID über DStorageSetConfiguration2 kann die D3D12 CreatorID der internen D3D12-Befehlswarteschlange zugeordnet werden, die von DirectStorage auf Gerätebasis verwaltet wird. Dieser Mechanismus ermöglicht die Gruppierung von D3D12-Befehlswarteschlangen, um DirectStorage-Arbeitslasten genau zu verarbeiten, wodurch die Vorhersagbarkeit verbessert und die GPU-Ausführungsplanung optimiert wird.

Die Spiel-Asset-Zustandsbibliothek ist für die Verwendung mit vorhandenen Content-Verarbeitungspipelines konzipiert, die bei Verwendung mit DirectStorage eine Verbesserung des Zstd-Komprimierungsverhältnisses für Spiel-Assets um bis zu 50 % ermöglichen und gleichzeitig die Dekomprimierungskosten zur Laufzeit niedrig halten können. Diese vorläufige Vorschauversion umfasst verlustfreie und verlustbehaftete bedingte Verarbeitungstechnologie.