PlayStation-Ikone Shuhei Yoshida schätzt, dass er mindestens 250 Spiele pro Jahr spielt. Das hat sicherlich Vor- und Nachteile. Yoshida sagte, das Beste daran, so viele Spiele zu spielen, sei, dass er während des Entwicklungsprozesses die Entwicklung einer großen Anzahl verschiedener Genres miterleben könne. Allerdings gibt es auch Nachteile: So viele Spiele pro Jahr zu spielen bedeutet, dass nur sehr wenige von ihnen tatsächlich 3A-Meisterwerke spielen können. „Ich spiele keine 3A-Spiele mehr, weil sie zu zeitaufwändig sind“,

Indie-Spiele vs. AAA-Meisterwerke
Das letzte AAA-Spiel, das Yoshida gespielt hat, war „Ghost of Mount Yotei“, das auf seiner früheren Erfahrung mit „Ghost of Tsushima“ beruhte, aber er konnte es nicht beenden. Da ihm „Nioh“ 1 und 2 sehr gefielen, fing er danach an, „Nioh 3“ zu spielen, konnte sich aber keine Zeit lassen.
Obwohl Yoshida gelegentlich viel Zeit auf AAA-Meisterwerke verwendet, ist er fest davon überzeugt, dass Independent-Spiele überlegen sind, weil sie eine stärkere kreative Entschlossenheit haben.
„Bei Indie-Spielen kann man die Vision des Entwicklers spüren, weil sie keine mehrstufige Genehmigung benötigen. Ich habe bei großen Unternehmen wie PlayStation gearbeitet, und obwohl wir Entwicklern und Studios erlaubt haben, Vorschläge zu machen, waren einfach zu viele Leute an der Entscheidungsfindung beteiligt.“
„Es ist schwer zu sagen, wer der wahre Schöpfer von AAA-Spielen ist, vielleicht ist Hideo Kojima eine Ausnahme oder Hidetaka Miyazaki – wenn man ihre Spiele spielt, kann man spüren, dass es ihre Vision ist. Aber die meisten AAA-Meisterwerke sind das Produkt des Willens eines Teams, nicht der Vision eines Einzelnen.“
Große Budgets bedeuten auch, dass Spiele auf den beliebten Geschmack eingehen müssen, oft auf Kosten der Persönlichkeit.
„Wir machen Spiele, wir polieren sie, aber am Ende ist es ein wenig eintönig. Verlage neigen dazu, sehr konservativ zu sein. Wenn man ein Genre oder Thema für ein Spiel auswählt, wird das Marketingteam sagen: ‚Das hat vorher nicht funktioniert, das Publikum ist zu klein.‘“
Yoshida glaubt, dass Indie-Spieleentwickler lediglich versuchen, ihre Visionen in die Realität umzusetzen.
„Sie haben eine Leidenschaft für ein bestimmtes Thema, und selbst wenn es zu diesem Zeitpunkt niemanden interessiert, kann es drei Jahre später zum neuesten und aufregendsten Trend werden.“ Yoshida glaubt, dass unabhängige Entwickler auf diese Weise die gesamte Branche anführen können. „Triple A Studios sind große Fans vieler dieser Spieledesigner und lassen sich von Indie-Spielen inspirieren. Daher spielen Indie-Spiele eine entscheidende Rolle bei der Aufrechterhaltung von Innovationen in der gesamten Branche.“
Während seiner Zeit bei PlayStation erlebte Yoshida viele Fälle, in denen das kreative Potenzial durch „Stabilität“ erstickt wurde. Darunter sind ihm vor allem die von Harmonix entwickelten Rhythmusspiele „Frequency“ und „Amplitude“ im Gedächtnis geblieben. Harmonix schuf später die berühmte „Guitar Hero“-Serie.
„Ich habe das Spiel damals geliebt. Das Kern-Gameplay war zwar formiert, aber das Erscheinungsbild des Spiels war etwas steif und die Verkäufe liefen nicht gut. Aber ich hatte das Gefühl, dass viel Potenzial darin steckte und wollte weiterhin mit Harmonix zusammenarbeiten. Obwohl sich „Frequency“ nicht gut verkaufte, erlaubte uns die Marketingabteilung trotzdem, „Amplitude“ zu machen, aber nachdem „Amplitude“ erneut scheiterte, wurde mir verboten, diesen Weg weiterzugehen. Und nur wenige Projekte später wurde Harmonix mit „Guitar“ ein großer Erfolg Held"."
Die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft des Gamings
Seit Shuhei Yoshida 1986 zu Sony kam, hat er viele große Veränderungen in der Spielebranche miterlebt. Seiner Meinung nach ist die Beliebtheit des digitalen Vertriebs, insbesondere bei unabhängigen Entwicklern, der einflussreichste Faktor. „Davor gab es nur physische Produkte, seien es Discs oder Kassetten, für deren Veröffentlichung in der Regel finanzstarke Verlage erforderlich waren.“
Mit dem Aufkommen von Online-Shops wie Steam und PlayStation Network kann jeder Entwickler zum Herausgeber werden. „Diese Demokratisierung der Spieleentwicklung und -verteilung hat meiner Meinung nach die tiefgreifendsten Auswirkungen auf die Videospielbranche gehabt.“
Auf die Frage nach dem Ausstieg aus physischen Medien zeigte er sich optimistisch.
„Natürlich kaufen immer mehr Menschen digitale Kopien, aber es gibt immer noch Leute, die gerne physische Waren sammeln, die in einer schönen Verpackung geliefert werden, und Entwickler freuen sich darüber, ihre Spiele in physischen Kartons zu haben.“
Ich habe gehört, dass die Produktion physischer Spiele zurückgegangen ist, aber die Zahl der Spiele, die tatsächlich physisch veröffentlicht werden, steigt. Es gibt mehr Spiele und es gibt mehr unabhängige Verlage, die sich auf Veröffentlichungen in kleinen Stückzahlen spezialisiert haben, sodass Sie viele verschiedene Arten von Sammler- oder Sondereditionen sehen. "
Yoshida prognostiziert, dass die Gesamtzahl der Spielveröffentlichungen dank der Demokratisierung von Entwicklungs- und Erstellungstools wie Roblox oder Fortnite, die die Eintrittsbarrieren senken, weiter zunehmen wird. „Das bedeutet, dass die Anzahl der veröffentlichten Spiele weiter zunehmen wird, und meiner Meinung nach wird mit zunehmender Menge auch die Top-Qualität weiter zunehmen, was eine gute Sache ist.“
Dieser Anstieg der Zahlen stellt jedoch auch unabhängige Entwickler vor Probleme.
„Weil so viele Spiele produziert werden, wird es schwieriger, Aufmerksamkeit für sie zu erregen.“ Dies stellt für kleine Projekte bereits eine große Herausforderung dar und wird in Zukunft noch schwieriger. Infolgedessen prognostiziert Yoshida, dass die Rolle unabhängiger Verlage wie Kepler oder Fictions immer wichtiger werden wird.

Kepler hat mehrere von der Kritik gefeierte unabhängige Meisterwerke erfolgreich auf den Markt gebracht
Im Hinblick darauf, wie sich unabhängige Projekte in Zukunft hervorheben können, wies Yoshida darauf hin, dass die Gemeinschaft das größte Kapital sei.
„Indie-Spieleentwickler, die erfolgreich waren, haben es leichter, ein Publikum zu finden, weil sie bereits eine Fangemeinde haben und der Entwickler oft eine direkte Verbindung zu seinen Fans hat. Ich denke, dass es für jeden Indie-Spieleentwickler von entscheidender Bedeutung ist, an sein Publikum zu denken und Kanäle zu haben, mit denen er kommunizieren kann, um eine Community und eine Fangemeinde aufzubauen und zu vergrößern.“
„Die Community wird zu Befürwortern Ihres Spiels und zu ersten Testern Ihrer (zukünftigen) Spiele. Wenn Ihr Spiel erfolgreich ist, werden sie das Gefühl haben, Teil des Erfolgs zu sein, und werden Sie daher enthusiastischer unterstützen – ein starkes Gefühl der Community-Unterstützung ist sehr, sehr wichtig.“