Activision behauptet, dass die Größe der globalen Spiele-Plug-in-Industrie 13,8 Milliarden US-Dollar erreichen könnte. „Call of Duty“ steht vor einer riesigen schwarzen Industriekette

📅 2026-09-22

Zusammenfassung:

Während sich Online-Spiele weiterentwickeln, wächst auch die Untergrundindustrie rund um Betrugssoftware, Plug-in-Hardware und gestohlene Konten. Activision veröffentlichte kürzlich einen detaillierten Bericht über die weltweite Videospiel-Cheat-Branche und zitierte dabei Untersuchungen des Threat-Intelligence-Unternehmens Intorqa. Darin heißt es, dass die jährliche wirtschaftliche Größenordnung der globalen Game-Cheat-Branche 5,1 bis 13,8 Milliarden US-Dollar erreichen könnte, mit einer durchschnittlichen Schätzung von etwa 8,5 Milliarden US-Dollar.

Activision gab an, dass mit der bevorstehenden Veröffentlichung von „Call of Duty: Modern Warfare 4“ am 22. Oktober Spielbetrug nicht mehr nur ein Problem für einige wenige Spieler beim Kauf von Plug-in-Software darstellt, sondern sich nach und nach zu einer kompletten Untergrundindustrie entwickelt hat, die Plug-in-Abonnements, Plug-in-Revisionen, Cheat-Hardware, Kontotransaktionen, Kontoentwicklung, Tools zur Sperrvermeidung und Händlernetzwerke umfasst. Es gibt viele Verbindungen hinter der gesamten Branche, darunter Hacker, Plug-in-Entwickler, Händler und Distributoren, und es hat sich ein relativ ausgereiftes Geschäftsmodell herausgebildet.

Laut einer aktuellen Studie von Intorqa besteht die globale Spielebetrugsbranche hauptsächlich aus zwei Haupteinnahmequellen. Ein Teil davon stammt aus Plug-in-Software-Abonnementdiensten, der andere Teil aus verschiedenen unterstützenden Tools und Diensten rund ums Betrügen. Untersuchungen schätzen, dass allein das Plug-in-Abonnementgeschäft für 15 beliebte Spiele einen Jahresumsatz von etwa 3,5 Milliarden US-Dollar generiert; Kontotransaktionen, Power-Leveling-Dienste, Hardware-ID-Verschleierungstools und andere verwandte Tools tragen mindestens weitere 5 Milliarden US-Dollar zum Umsatz bei.

Das bedeutet, dass die Plug-in-Branche nicht mehr auf das traditionelle „Laden eines Cheat-Programms“ beschränkt ist. Das heutige Cheating-Ökosystem umfasst ein komplettes Geschäftssystem von Software über Hardware bis hin zu Konten und Sperrvermeidung. Einige Plug-ins verfügen sogar über ein Abonnementsystem, und Benutzer müssen monatlich oder regelmäßig zahlen, um sie weiterhin nutzen zu können.

Activision gab an, dass seine Maßnahmen gegen Betrug nicht nur auf einzelne betrügerische Spieler abzielen, sondern sich inzwischen auf die gesamte Industriekette ausgeweitet haben. Im Rahmen der Zusammenarbeit mit US-amerikanischen Bundes- und lokalen Strafverfolgungsbehörden hat Activision dabei geholfen, gegen 375 Plug-in-Händler vorzugehen, mehr als 80 rechtliche Hinweise an relevante Betreiber herausgegeben, um Verstöße oder damit verbundene Aktivitäten einzustellen, und 31 große Plug-in-Anbieter geschlossen.

Im August dieses Jahres veröffentlichte Activision außerdem ein Strafverfolgungsvideo, das den Prozess zeigt, wie ein mutmaßlicher „Call of Duty“-Betrüger an seinem Wohnsitz in Ohio, USA, eine Unterlassungserklärung erhält. Activision hofft, die Cheating-Branche an ihrer Quelle zu schwächen, indem es rechtliche Schritte gegen Cheat-Entwickler und Vertriebsnetzwerke einleitet.

Activision sagte, dass Betrug in Online-Multiplayer-Spielen immer komplexer wird und es viel Zeit und Kosten erfordert, Betrug zu erkennen, zu untersuchen und vollständig zu beseitigen. Daher wird das Ricochet-Anti-Cheating-System nicht einfach versuchen, „einen Betrüger zu fangen und ihn zu erledigen“. Die aktuelle Strategie besteht darin, Betrugserkennung, Kontosicherheit, obligatorische TPM 2.0-Anforderungen, eingehende Untersuchungen und rechtliche Schritte zu kombinieren, um das Cheating-Ökosystem gleichzeitig auf mehreren Ebenen zu bekämpfen.

Laut Activision dreht sich die moderne Spielebetrugsbranche hauptsächlich um drei Säulen: Software- und Hardware-Cheats, alternative Konten und Tools zur Umgehung von Verboten. Sein Anti-Cheating-System ergreift daher Maßnahmen in diese drei Richtungen und arbeitet gleichzeitig mit Strafverfolgungsbehörden zusammen, um das Cheat-Entwicklungs- und Vertriebsnetzwerk weiter zu zerstören.

Die derzeit auf dem Markt erhältlichen Betrugstools sind weitaus komplexer als herkömmliche automatische Targeting-Software. Zu den gängigen Typen gehören Auto-Ziele, Perspektiv-Plug-Ins, sogenannte „Brute-Force-Plug-Ins“, Entsperr-Tools und Cheating-Hardware, die über DMA direkt auf den Systemspeicher zugreift. Darüber hinaus gibt es einige externe Geräte, die Spieleingaben modifizieren oder simulieren können, darunter Geräte wie Cronus, XIM und Titan.

Unter anderem hat DMA-Cheating-Hardware bei Spieleherstellern besondere Aufmerksamkeit auf sich gezogen. Diese Art von Gerät kann die Technologie des direkten Speicherzugriffs verwenden, um einige herkömmliche Softwareerkennungsmechanismen zu umgehen und den Betrugsprozess vom Computersystem, auf dem das Spiel läuft, zu trennen. Daher ist es schwieriger zu erkennen als gewöhnliche Software-Plug-ins.

Ein weiteres wichtiges Geschäft in der Betrugsbranche ist der Kontohandel. Activision stellte fest, dass die anhaltenden Betrugsverbote zu einer erheblichen Nachfrage nach alternativen Konten geführt haben. Nachdem die Konten einiger Betrüger gesperrt wurden, müssen sie neue Konten erwerben, um weiterspielen zu können. Daher gibt es eine große Anzahl gestohlener Konten, langfristig registrierter Konten und Konten, die das Ranking abgeschlossen oder Fortschritte auf dem Untergrundmarkt freigeschaltet haben.

In den letzten zwei Jahren gab einer von drei Spielern an, sein Gaming-Konto sei gehackt worden, so die von Activision zitierten Daten. Gestohlene Konten sind daher nicht nur das Ergebnis von Cyberkriminalität, sondern werden nach und nach auch zu einer Ware in der betrügerischen Industriekette.

Einige Konten durchlaufen auch die sogenannte „Kontopflege“, um Spielzeit, Ranglisten und freigeschaltete Inhalte im Voraus zu sammeln und diese dann zu einem höheren Preis an Spieler zu verkaufen, die direkt in eine Spielumgebung auf hohem Niveau einsteigen möchten. Gleichzeitig sind auch Power-Leveling-Dienstleistungen zu einem wichtigen Teil dieses Marktes geworden. Spieler können dafür bezahlen, dass andere in ihrem Namen ihr Level verbessern, Ranglisten vervollständigen oder Spielinhalte freischalten.

Neben Konten haben auch Tools zur Ban-Umgehung einen eigenständigen Markt gebildet. Nach der Sperrung können Plug-in-Benutzer Hardware-ID-Tarnungstools oder andere Umgehungsdienste erwerben, um zu versuchen, den Spieleserver glauben zu lassen, dass sie ein anderes Gerät verwenden, und wieder in das Spiel einzusteigen.

Activision gab an, dass man solche Hardware-Tarnungstools derzeit durch eine Kombination aus „Verhaltenserkennung“ und „technischer Erkennung“ bekämpft. Im August dieses Jahres hat Activision mehr als 70.000 neue Hardware-Verbote für entsprechende Verhaltensweisen eingeführt.

Im Vergleich zu herkömmlichen Software-Plug-ins stellt diese Ban-Umgehungstechnologie Spielehersteller vor größere Herausforderungen. Plug-in-Entwickler müssen nicht nur untersuchen, wie sie verhindern können, dass Betrug entdeckt wird, sondern auch die Verbotsmechanismen der Spielehersteller ständig untersuchen und neue Tools entwickeln, um diese Einschränkungen zu umgehen. Daher gibt es tatsächlich eine anhaltende technische Konfrontation zwischen Spieleherstellern und Plug-in-Entwicklern.

Activision ist davon überzeugt, dass dieser Industrialisierungstrend dazu führt, dass sich die Anti-Cheating-Arbeit nicht mehr ausschließlich auf das Erkennungsprogramm im Spielclient verlassen kann. Da Plug-in-Entwickler über immer mehr Geld, technisches Personal und Vertriebskanäle verfügen, müssen Spielehersteller auch durch serverseitige Erkennung, Hardware-Sicherheitsmechanismen, Kontosicherheit, manuelle Untersuchungen und gerichtliche Maßnahmen reagieren.

Nach den dieses Mal von Activision veröffentlichten Daten zu urteilen, hat sich weltweiter Spielebetrug zu einer unterirdischen Wirtschaftsaktivität in Milliardenhöhe entwickelt. Nimmt man die höchste Schätzung von Intorqa an, könnte die jährliche Wirtschaftsleistung der gesamten Branche sogar 13,8 Milliarden US-Dollar erreichen, und die mittlere Schätzung liegt bei etwa 8,5 Milliarden US-Dollar. Dieses Ausmaß bedeutet, dass Spielbetrug nicht mehr nur ein Problem ist, das das Spielerlebnis einiger weniger Spieler beeinträchtigt, sondern eine Industriekette mit vollständigen Verbindungen wie Entwicklung, Verkauf, Vertrieb, Kontohandel und Sperrvermeidung gebildet hat.

Bei Massively-Multiplayer-Online-Spielen wie Call of Duty ist diese Art des industrialisierten Betrugs besonders problematisch. Je größer die Anzahl der Spieler und je stärker die Konkurrenz, desto höher sind die wirtschaftlichen Vorteile, die Betrug mit sich bringt, was auch die Nachfrage nach Betrugssoftware und damit verbundenen Dienstleistungen weiter ankurbeln wird. Der Fokus von Activision dieses Mal auf Cheat-Anbieter, Händler, Kontotransaktionen und Tools zur Sperrvermeidung zeigt auch, dass sich die Anti-Cheating-Strategie von der bloßen Identifizierung betrügerischer Spieler hin zu dem Versuch verlagert, das gesamte betrügerische Wirtschaftssystem zu bekämpfen.

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