Zusammenfassung:
Es wurde berichtet, dass der Entwickler MAAN kürzlich OpenDLSS-NR veröffentlicht hat, eine Open-Source-Vulkan-Neuimplementierung des neuronalen Rendering-Netzwerks DLSS 5 von NVIDIA. Der zentrale Durchbruch dieses Projekts besteht darin, dass DLSS 5 erstmals auf Grafikkarten außerhalb der RTX 50-Serie ausgeführt werden kann.

OpenDLSS-NR reproduziert die 71-Block-Struktur des neuronalen Netzwerks in der DLSS 5-Laufzeit-DLL-Version 310.8.0 genau und der Entwickler behauptet, dass seine Ausgabeergebnisse „auf Bitebene konsistent“ mit der offiziellen Implementierung von NVIDIA sind. Nicht nur das endgültige Bild, sondern auch die Ausgabe aller 75 Zwischenblockgrenzen stimmt Byte für Byte überein.
Das Netzwerk verwendet die U-Net-Architektur, kombiniert den Shift-Window-Transformer und den globalen visuellen Transformer, verwendet den FP8-Aktivierungswert und die kumulative FP16-Genauigkeit und das Modellgewicht beträgt etwa 141 MB.
In Bezug auf die Leistung zeigen die von MAAN mit RTX 4070 SUPER gemessenen Daten, dass die Ausführungszeit bei einer Auflösung von 768 x 768 nur 2,8 Millisekunden beträgt, 1080p 7,8 Millisekunden, 1440p 12,6 Millisekunden und 4K 29,3 Millisekunden. Diese Daten zeigen, dass das gesamte Netzwerk von DLSS 5 bereits auf der Ada Lovelace-Architektur effizient arbeiten kann.

Was noch bahnbrechender ist, ist die WebGPU-portierte Version. Diese Version ist nicht auf NVIDIA Tensor Core oder native FP8-Unterstützung angewiesen und läuft vollständig im Browser. Die Ausführungszeit bei einer Auflösung von 512×512 beträgt 72 Millisekunden. Obwohl es viel langsamer ist als die 2,7 Millisekunden der nativen Implementierung, reicht es aus, um zu beweisen, dass das neuronale Netzwerk von DLSS 5 entkoppelt und auf Nicht-NVIDIA-Hardware ausgeführt werden kann.
Derzeit gibt es noch Einschränkungen für dieses Projekt. Das Lager enthält keine proprietären Modellgewichte von NVIDIA und Benutzer müssen diese selbst bereitstellen. Es handelt sich auch nicht um ein gebrauchsfertiges Spielmodul, sondern um eine unabhängige Implementierung, die mit einem Demo-Renderer auf Basis der Google Filament-Engine geliefert wird, die Bewegungsvektoren und Timing-Feedback unterstützt, aber keine DLSS-Super-Resolution-Funktionalität implementiert.
Für Benutzer der RTX 40-Serie, die das offizielle DLSS 5 nicht verwenden können, zeigt dieses Projekt eine weitere Möglichkeit. Obwohl es noch weit von der tatsächlichen Bereitstellung im Spiel entfernt ist, beweist es, dass die Kerntechnologie von DLSS 5 nicht ausschließlich auf der neuesten Hardware basiert.
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