Private Mod ermöglicht es Turing-Grafikkarten der NVIDIA RTX 20-Serie erfolgreich, die native DLSS-Frame-Generierung auszuführen

📅 2026-09-11

Zusammenfassung:

Nach der erfolgreichen Portierung der DLSS-Technologie auf Grafikkarten der vorherigen Generation durch die Technologie-Community haben die weltweiten PC-Hardware- und Game-Mod-Kreise erneut einen großen Durchbruch erlebt. Private Entwickler haben NVIDIAs offizielle Hardware-Blockade zwischen den Generationen der DLSS-Frame-Generierungstechnologie erfolgreich durchbrochen, sodass Grafikkarten der GeForce RTX 20-Serie, die auf der „Turing“-Mikroarchitektur basieren, erstmals direkt NVIDIAs eigene DLSS-Frame-Generierungspipeline ausführen können.

Diese technische Überprüfung stellt nicht nur direkt NVIDIAs offizielle Aussage in Frage, dass die Frame-Generierung nur von Ada Lovelace und dem proprietären Optical Flow Accelerator (OFA) neuerer Architektur unterstützt werden kann, sondern löste auch erneut eine hitzige Diskussion in der Spielergemeinschaft über die Einschränkungen der Dezentralisierungsfunktionen alter Grafikkarten aus.

In der offiziellen Strategie des technischen Supports hat NVIDIA die grundlegende DLSS-Einzelbildgenerierung (Frame Generation) stets strikt auf Grafikkarten mit der Architektur der RTX 40-Serie und höher beschränkt, während die höherstufige Multiframe-Generierung (Multi Frame Generation, als MFG bezeichnet) weiterhin auf die neueste RTX 50-Serie beschränkt ist. Für ältere Hardware wie die RTX 20-Serie und die RTX 30-Serie hat sich der Beamte immer geweigert, irgendeine Form offizieller Unterstützung für die native Frame-Generierung bereitzustellen, mit der Begründung, dass die Leistung des optischen Flussbeschleunigers der älteren Generation schwach sei und die bidirektionale optische Flussanalyse nicht abschließen könne, ohne schwerwiegende Bildartefakte und hohe Latenz zu verursachen.

Der wesentliche Unterschied zum „DLSSG-to-FSR3“-Übertragungspatch, der im Internet weit verbreitet ist, besteht darin, dass die frühe alte Kartenkompatibilitätslösung lediglich die DLSS-Aufrufanweisungen innerhalb des Spiels gekapert und sie zur Ausführung an AMDs vollständig Open-Source-FSR-3-Frame-Insertion-Pipeline umgeleitet hat; während der neue Turing-Patch, der dieses Mal veröffentlicht wurde, echte NVIDIA-native Closed-Source-Link-Aufrufe implementiert. Dieser Mod wurde basierend auf den vorherigen Codeergebnissen der Portierung der DLSS-Frame-Generierung auf die „Ampere“-Architektur der RTX 30-Serie weiterentwickelt und ruft direkt die offizielle ursprüngliche NVIDIA nvngx_dlssg 310.1 Runtime Dynamic Link Library auf. Durch Dekompilierung und Rekonstruktion ersetzten die Entwickler alle zugrunde liegenden GPU-Core-Computing-Kernel (Kernel), die ursprünglich für die neue Architektur optimiert waren, durch Versionen, die speziell für den SM75-Befehlssatz der Turing-Architektur kompiliert wurden. Sie führten auch tiefgreifende Täuschungen bei der Überprüfung der Hardware-Identität durch und brachten das System dazu, die alternde RTX 20-Grafikkarte direkt als den modernen Ada Lovelace-Kern der RTX 40-Serie zu identifizieren, wodurch die architektonische Zugriffskontrolle erfolgreich umgangen und der native Frame-Insertion-Schalter im Spiel erfolgreich ausgelöst wurde.

Im eigentlichen Test- und Verifizierungsprozess führte der Entwickler einen realen Maschinenlasttest für die DirectX 12-Version der Next-Gen-Version von „The Witcher 3: Wild Hunt“ auf einem Laptop durch, der mit einer mobilen GeForce RTX 2060 Max-Q-Grafikkarte ausgestattet war. Der Test zeigte, dass die Option „DLSS Frame Generation“ im Grafikeinstellungsmenü des Spiels erfolgreich aktiviert wurde und frei aktiviert werden kann, und die gemessene Bildrate im Spiel wurde sofort verdoppelt.

Dennoch befindet sich diese inoffizielle Entsperrlösung, basierend auf dem ersten umfassenden Erfahrungsfeedback der Early-Adopter-Community, noch in einem frühen experimentellen Stadium. In Hardware-Foren wie Reddit wiesen einige RTX 2060-Desktop-Benutzer, die bei tatsächlichen Tests die Führung übernahmen, darauf hin, dass der grundlegende 2X-Frame-Generierungsmodus in einigen Szenarien relativ stabil laufen kann, aber sobald der höherwertige 3X-Modus aktiviert ist, weist der Bildschirm schwerwiegendere dynamische Geisterbilder und Bewegungsartefakte auf, und der 4X-Modus ist noch anfälliger für Abstürze oder schwere Bildschirmrisse; Gleichzeitig ist der Rechenleistungsaufwand aufgrund des alten Tensor-Kerns relativ hoch, und seine zusätzliche Rendering-Verzögerung und der absolute Leistungsgewinn während des tatsächlichen Betriebs haben im Vergleich zum AMD FSR-Frame-Interpolationsschema mit einem allgemeineren Algorithmus nicht die Oberhand. Da der Patch außerdem das Ersetzen zugrunde liegender Kerndateien und das Einschleusen dynamischer Linkbibliotheken umfasst, kam es bei einigen Testbenutzern beim Starten bestimmter Spiele wie „Dead Space: Remastered“ zu Kompatibilitätsfehlern wie Abstürzen oder Anti-Cheating-Alarmen.

Hardwareindustrie- und Technologieanalysten wiesen darauf hin, dass der aktuelle privat transplantierte Mod zwar immer noch offensichtliche Eckgrate in Bezug auf Stabilität, Bildreinheit und Energieeffizienz aufweist und möglicherweise eine Systemsicherheitsabhörung auslöst, sodass normalen Spielern nicht empfohlen wird, ihn in der Hauptspielumgebung zu verwenden, aber er hat in Bezug auf die technische Logik vollständig bestätigt, dass die alte Turing-Grafikkarte das zugrunde liegende Potenzial hat, den DLSS-Frame-Generierungsalgorithmus in Bezug auf die physische Rechenleistung auszuführen. Während private Reverse-Engineering-Teams weiterhin die architektonischen Barrieren umweltfreundlicher Fabriken durchbrechen, wird die Kontroverse darüber, ob Hardware-Hersteller darauf motiviert sind, „strikte Endergebnisse für die Benutzererfahrung zu garantieren“ oder „künstlich Lücken bei der Technologiegeneration zu schaffen, um den Hardware-Austausch zu beschleunigen“, sicherlich eine neue Runde des Spielens und Denkens im Kreis der PC-Hardware-Enthusiasten auslösen.

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