Gestern feierte AMDFSR3 sein Debüt auf der PC-Plattform und wird in „Darklands“ von SE und „Legend of the Immortals“ von EA verwendet. Diese Frame-Generierungstechnologie sorgt in beiden Spielen für einen hervorragenden Leistungsschub und übertrifft im letztgenannten Spiel sogar die durchschnittliche Framerate von DLSS3 im direkten Vergleich, ist allerdings anfälliger für Ruckler als die KI-basierte Technologie von NVIDIA.
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Allerdings profitiert nicht nur die PC-Plattform von FSR3. AMD gab auf der Gamescom bekannt, dass diese Technologie Spielekonsolen unterstützen wird. Es stellt sich jedoch die Frage, ob die Vorteile dieser Technologie für Konsolenspiele ausreichen, damit Entwickler sich für die Einführung entscheiden. AMD gibt offiziell konkrete Nutzungsempfehlungen für diese Technologie: Die Bildrate in der Vorinterpolation und Nachverstärkung sollte mindestens 60 FPS erreichen, während AMDFSR3 diese auf 120 FPS erhöht.
Es ist bekannt, dass einige Konsolenspiele auf 30 FPS begrenzt sind, obwohl eine wachsende Zahl von Spielen den Benutzern die Auswahl höherer Bildraten in sogenannten „Leistungsmodi“ ermöglicht.
Jetzt hat der Immortals-Entwickler Ascendant Studios offiziell bestätigt, dass er daran arbeitet, AMDF SR3 auch auf Konsolen zu bringen.
Für Spiele, die im Leistungsmodus bereits das 60-FPS-Ziel erreichen, kann FSR3 bis zu 120 FPS liefern, eine Leistungssteigerung, die jeder mit einem HDMI 2.1-Monitor genießen kann. Andererseits kann es bei Spielen wie Gotham Knights, Red Island und Starry Sky, die auf 30 FPS begrenzt sind, möglicherweise nicht seine Wirkung entfalten.
Technisch gesehen könnte die Bereitstellung von AMDFSR3 auf PS5 auf zusätzliche Hindernisse stoßen. FSR3 verwendet eine alternative DX12-basierte Swap-Kette, um optische Fluss- und Frame-Generierungs-Workloads asynchron zu verarbeiten. Das Unreal Engine 5-Plug-in bietet zwar eine Alternative für Nicht-Windows-Plattformen, unterstützt jedoch keine asynchrone Arbeit, sodass die Leistung schlechter wird.
Bei Verwendung des Unreal Engine 5-Plug-Ins stehen weitere Optionen zur Unterstützung von Nicht-Windows-Plattformen und zur Steuerung der Frame-Pacing zur Verfügung. Das AMDFSR3UE5-Plug-in enthält zwei Backend-Typen: RHI und natives DirectX12.
Das RHI-Backend ist plattformunabhängig und sollte in den meisten Fällen funktionieren. Da die asynchrone Ausführung von AMDFSR3-Rechenarbeitslasten jedoch nicht unterstützt wird, werden diese Jobs serialisiert, was zu Leistungseinbußen führt. Darüber hinaus wird die Frame-Pacing vom zugrunde liegenden Rendering-Framework der Unreal Engine übernommen. Die ideale Situation für AMDFSR3 mit dem RHI-Backend besteht darin, V-Sync auf einem Monitor mit hoher Bildwiederholfrequenz und 120+Hz zu aktivieren.
Das native DX12-Backend unterstützt vollständig asynchrone Arbeitslasten und Vollbildfrequenz und bietet daher in einigen Fällen möglicherweise eine höhere Leistung.
Es hört sich so an, als hätte Xbox zumindest vorerst einen Vorteil bei der Implementierung von AMDFSR3. Unabhängig davon ist es eine aufregende Entwicklung zu sehen, wie ein Studio die Führung übernimmt und bestätigt, dass die Technologie auf Konsolen übertragen wird. Wir werden weiterhin herausfinden, ob weitere Studios die gleiche Wahl treffen werden.