Eine Umfrage unter Hunderten von Entwicklern liefert einige Einblicke in das Mobile-Gaming-Geschäft. Das „Instant Service“-Modell (Online-Spiele) scheint auf Smartphones und Tablets nicht gut zu funktionieren, und die meisten Entwicklungsbemühungen werden wahrscheinlich scheitern. Das kreative Marktforschungsunternehmen Atomik Research führte Interviews mit 500 Entwicklern in den USA und im Vereinigten Königreich, um die rückläufigen Trends in der Mobile-Gaming-Branche hervorzuheben.
Der Bericht mit dem Titel „Good Games Never Die“ wies darauf hin, dass 83 % der auf mobilen Plattformen veröffentlichten Spiele innerhalb von drei Jahren scheiterten und 43 % die Entwicklungsphase nicht einmal überlebten und vor der Veröffentlichung eingestellt wurden.
Dem Bericht zufolge erzielten 76 % der mobilen Spiele ihren höchsten Umsatz im ersten Jahr, aber nur 4 % erzielten im zweiten Jahr die gleichen Ergebnisse. Nicht nur launische Gelegenheitsnutzer, die Spiele auf Mobilgeräten spielen, sind für diesen Trend verantwortlich, da nur eine Handvoll Entwickler bereit zu sein scheinen, einen echten „Live“-Ansatz für Spieledienste zu verfolgen.
Atomik Research hat herausgefunden, dass mehr als die Hälfte der Mobilentwickler Live-Dienste in ihren Spielen anbieten, 38 % jedoch keine regelmäßigen Inhalte oder Updates veröffentlichen. Weniger als die Hälfte der Entwickler veröffentlichen monatliche Spielupdates und nur 5 % der Spiele haben sieben Jahre nach der Veröffentlichung eine erweiterte Unterstützung.
Die Misserfolgsrate neuer Spieleprojekte ist erschreckend, aber 78 % der Entwickler sind immer noch bereit, neue Projekte zu entwickeln. Mehr als ein Drittel der befragten Entwickler gaben an, dass die „Branchenunsicherheit“ sie daran hindere, neue mobile Spielerlebnisse zu entwickeln, während 30 % von ihnen glauben, dass der aktuelle Markt zu schwierig sei, um eine vernünftige Chance auf Erfolg zu bieten.
Der Bericht stellt fest, dass zwei Drittel der mobilen Studios kürzlich Entlassungen, Verkleinerungen oder Budgetkürzungen erlebt haben und 29 % der Entwickler auch die Budgets für die Benutzerakquise (UA) gekürzt haben. Ivan Trancik, CEO und Gründer von SuperScale, sagte, die Gaming-Branche befinde sich in einer äußerst volatilen Phase, in der auf Mobilgeräte ausgerichtete Unternehmen mit einer zunehmenden Zahl negativer Ergebnisse konfrontiert seien.
Trancik sagte, viele Mobilentwickler seien in dieser schwierigen Zeit nicht in der Lage, profitabel zu bleiben, und stünden vor verschiedenen Herausforderungen wie Apples Transparenz beim App-Tracking, hartem Wettbewerb in reifen Märkten und makroökonomischen Bedingungen wie hohen Inflationsraten. Transik fügte hinzu, dass das Whitepaper „Gute Spiele sterben nicht“ ein Weckruf für die Branche sein sollte, da es umsetzbare Daten für Entwickler und Herausgeber sowie eine Inspirationsquelle für die Maximierung der Einnahmen für „neue und alte Spiele“ liefern sollte.