Exklusive Spiele sind immer ein heißes Thema, da sie eine Schlüsselrolle bei der letztendlichen Wahl der Plattform spielen. In letzter Zeit hat die Diskussion zu diesem Thema weiter zugenommen – Microsoft hat beschlossen, seine exklusive Spielestrategie aufzugeben und viele seiner beliebten Spiele aktiv auf konkurrierende Plattformen zu pushen; Auch Sony hat entsprechende Vorschriften gelockert, allerdings gilt dies derzeit nur für dienstbasierte Spiele, wie etwa die Veröffentlichung von „Jedi Submarine 2“ auf der Xbox Series X/S-Plattform.

Auslöser für all das waren die Äußerungen von Sarah Bond, der aktuellen Leiterin der Xbox-Abteilung. Ob es sich um ein Spiel handelt, das auf eine bestimmte Konsole beschränkt ist, oder um ein PC-Spiel, das nur in einem einzigen digitalen Store erhältlich ist, „exklusive Spiele“ seien ein veraltetes Konzept, sagte sie. Sie betonte, dass die weltweit beliebtesten Spiele wie „Fortnite“, „Roblox“ und die „Call of Duty“-Reihe möglichst viele Plattformen abdecken.
Die meisten Spieler standen dieser Aussage kritisch gegenüber, doch Thomas Mahler, Chef der Moon Studios, drückte seine Unterstützung aus. Zu den repräsentativen Werken des Studios zählen die Serien „Malevolent“ und „Ori“. Thomas wies darauf hin, dass für die meisten Entwickler exklusive Spiele keinen Sinn mehr ergeben und der Hauptgrund finanzielle Probleme sind – insbesondere die explodierenden Budgets für die Spieleentwicklung.
Die „Ori“-Reihe war zunächst ein exklusives Spiel, das nur auf Xbox-Konsolen und PC-Plattformen verfügbar war. Als das Team mit der Planung seines nächsten Spiels, Malice, begann, verhandelte es zunächst eine ähnliche exklusive Partnerschaft mit Microsoft. Allerdings war das Budget für dieses RPG-Spiel extrem hoch und das Team erkannte schnell, dass es dem Kostendruck nur schwer standhalten würde, wenn es den Verkauf der Konsolenplattformen Nintendo und Sony verpasste. Aus diesem Grund beschlossen Moon Studios, mit einem anderen Verlag zusammenzuarbeiten. Ironischerweise hatte Microsoft seine Pläne, ein exklusives Spiel zu veröffentlichen, bereits aufgegeben, bevor Malice Early Access verließ.
Mahler erklärte, dass die Dinge früher ganz anders waren, weil die Kosten für die Spieleentwicklung damals viel niedriger waren. Nehmen Sie als Beispiel „Grand Theft Auto 3“. Es handelte sich ursprünglich um ein zeitlich begrenztes, exklusives Spiel auf der PS2-Plattform. Es verkaufte sich 5 Millionen Mal und galt damals als Hit. Doch heutzutage reichen solche Verkäufe für viele 3A-Spiele nicht mehr aus. Aus diesem Grund drängt mittlerweile auch Sony alle seine Projekte auf die PC-Plattform.
Darüber hinaus erwähnte Mahler auch, dass Studios im Besitz von Konsolenherstellern aufgrund „exklusiver Spiele“ viele herausragende Designer verlieren. Diese Designer sind nicht bereit, hohe Verkaufsziele zu akzeptieren, ohne das Spiel auf weitere Plattformen bringen zu können. Der Verantwortliche von Moon Studios wies darauf hin, dass Nintendo eine Ausnahme sei – sein Geschäft verwende ein vertikales Integrationsmodell und der Hauptzweck der Spieler, die Nintendo-Konsolen kaufen, sei das Spielen von Nintendo-Spielen; Dies ist bei Sony und Microsoft nicht der Fall.
Adrian Hermiarz, Leiter des polnischen Studios The Astronauts, das Witchfire entwickelt, stimmte dem zu und sagte:
„Stellen Sie sich vor, Ihr Lieblingsautor veröffentlicht ein neues Buch, das aber nur auf einem bestimmten E-Book-Reader verfügbar ist – so funktionieren exklusive Plattformen.“
„Die meisten Spieler besitzen nur eine Plattform: vielleicht PS5, Xbox, PC oder Switch. Das bedeutet, dass sie nie viele hervorragende Spiele erleben können.“
„Die Realität ist natürlich, dass viele E-Books nur auf dem Kindle gelesen werden können, was für die Leser sehr verstörend ist.“