Die Xbox Series S, die einst aufgrund ihrer Leistungseinschränkungen als die „träge“ Qualität von Next-Gen-Spielen galt, hat nun unerwartet neue Bewertungen erhalten. Das bekannte technische Analysemedium Shumaoshe äußerte kürzlich die Ansicht, dass dieses leistungsschwächere Modell von Microsoft tatsächlich einen wichtigen Grundstein für die Portierung von Spielen von Drittanbietern auf die Nintendo Switch 2 gelegt habe.

Nintendo möchte sich bei Microsoft bedanken? Die Optimierung von Drittanbieterspielen für XSS ist gerade für die Portierung auf Switch2 praktisch

Oliver Mackenzie von Digital Foundry erklärte im neuesten Podcast, dass Entwickler viele Kompromisse und Anpassungen bei Bildqualität und Leistung eingehen müssen, damit AAA-Meisterwerke reibungslos auf der Xbox Series S laufen. Diese ausgefeilten Optimierungsfähigkeiten stimmen in hohem Maße mit der Switch 2 überein, die über ähnliche Hardwareeigenschaften verfügt.

Als Beispiel nannte er „Final Fantasy 7 Remake“ und wies darauf hin, dass die Grafikvoreinstellungen und Leistungskonfigurationen der Switch-2-Version des Spiels der Xbox Series S-Version sehr nahe kommen. Digital Foundry gab sogar zu, dass sie sich häufig auf die Leistung eines bestimmten Spiels auf der Xbox Series S beziehen, um dessen Potenzial für eine Portierung auf Switch2 einzuschätzen.

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Dieser Vergleich ist jedoch nicht absolut korrekt. Digital Foundry wies außerdem darauf hin, dass Switch2 mit der DLSS-Technologie (Deep Learning Super Sampling) von NVIDIA ausgestattet ist, was ihm Vorteile bringt. Auch wenn die Gesamtleistung der Hardware immer noch schwächer ist als die der Xbox Series S, kann Switch2 mit der Unterstützung von DLSS in bestimmten Szenarien eine bessere Bildqualität zeigen.

Beim Vergleich von „Resident Evil: Requiem“ stellte Digital Foundry beispielsweise fest, dass die Switch-2-Version ein klareres Bild bietet, während die Xbox Series S-Version eine höhere Bildrate und eine bessere Laufruhe bietet.

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Die Xbox Series S galt lange Zeit als Entwicklungs-„Albtraum“, aber ihre „Einschränkungen“ dienten objektiv als „Trainingsgelände“ für Entwickler, um sich an Low-End-Hardware anzupassen.