„Shadow Blade Zero“ wird übergeben. Kann inländisches 3A einen weiteren „Schwarzen Mythos“ schaffen?

📅 2026-10-29

Zusammenfassung:

Die Zahl der Online-Spieler im Spiel hat 600.000 überschritten. Der „zweite Student im Dorf“, der in der Gaming-Branche für viel Aufsehen gesorgt hat, hat heute endlich seine Arbeit abgegeben. Am 29. Oktober wurde das inländische 3A-Martial-Arts-Actionspiel „Shadow Blade Zero“ offiziell veröffentlicht, landete auf PC- und PlayStation 5-Plattformen und führte bald die weltweite Bestsellerliste von Steam an. Eine Stunde nach der Veröffentlichung überstieg die Zahl der gleichzeitigen Online-Spieler auf Steam 300.000; Bis 20:00 Uhr an diesem Tag lag die höchste Spielerzahl auf Steam bei über 600.000.

Auch außerhalb des Spiels herrscht viel Spannung. Viele verwandte Themen waren auf der heißen Suche. Feng Ji, der Produzent von „Black Myth: Wukong“ (im Folgenden „Black Myth“ genannt) und Gründer von Game Science, veröffentlichte ebenfalls eine Empfehlung. Internetnutzer scherzten, dass dies „der erste Student im Dorf“ sei, der dem zweiten einen Segen sende.

Die Branche hat große Erwartungen an „Shadow Blade Zero“. Nach „Black Myth“ hat der Markt auf ein weiteres Werk gewartet, das die Stärke des heimischen 3A beweisen kann, und „Shadow Blade Zero“ wurde in dessen Bezugsrahmen platziert, von Medienbewertungen über die Anzahl der Spieler bis hin zu Verkaufserwartungen.

Derzeit hat die ausländische PC-Version von „Shadow Blade Zero“ in den Medienbewertungen „Black Myth“ überholt, die Bewertungen der Spieler sind jedoch immer noch geteilt. Ob es die Verkaufs- und Geschäftsergebnisse des ersteren wiederholen kann, muss noch vom Markt getestet werden.

Zhang Shule, Analyst der Spielebranche, sagte gegenüber China Business News, dass der Start von „Shadow Blade Zero“ nicht der Höhepunkt sei. Das öffentliche Gedächtnis erinnert sich oft nur an den ersten als „Schwarzer Affe“, und an den zweiten ist es schwierig, sich daran zu erinnern. Das Veröffentlichungsdatum ist nur der erste Schritt. Um den Kreis wirklich zu durchbrechen, müssen Sie dem Weg folgen, den „Black Monkey“ eingeschlagen hat, ihn übernehmen und übertreffen. Investoren der Spielebranche erwähnten gegenüber Reportern, dass es für „Shadow Blade Zero“ schwierig sein würde, das Verkaufsvolumen von „Black Myth“ zu erreichen, aber Verkäufe von 10 Millionen Exemplaren im ersten Jahr sind vielversprechend. Das Spiel sei „einzigartig und gut abgeschlossen“.


Die Punktzahl übertrifft die von „Black Myth“ und der Ruf der Spieler ist geteilt

Vor der offiziellen Veröffentlichung gab es in der Branche viele Diskussionen über „Shadow Blade Zero“. Einige Leute verglichen die Vorbestellungszahlen, andere die Medienbewertungen.

Laut der Datenanalyse-Website Alinea Analytics beliefen sich die Vorverkaufsverkäufe von „Shadow Blade Zero“ am 20. Oktober auf 500.000 Exemplare, der Vorbestellungsumsatz belief sich auf etwa 24 Millionen US-Dollar (ca. 160 Millionen RMB) und die Zahl der Steam-Wunschlisten erreichte 2,5 Millionen. Nimmt man die 70 Tage vor der Veröffentlichung als Knotenpunkt, beträgt das Verkaufsvolumen im gleichen Zeitraum etwa 73 % des Verkaufsvolumens von „Black Myth“.

In Bezug auf die Preisgestaltung setzt „Shadow Blade Zero“ die ähnliche Preisspanne wie „Black Myth“ fort: Die digitale PC-Standardversion kostet 268 Yuan, die Deluxe-Version 328 Yuan; Die physische Collector's Edition-Geschenkbox für Sammler kostet 1.199 Yuan und ist auf 20.000 Sets weltweit limitiert.

Medienberichte haben die Erwartungen der Spieler weiter gesteigert. Metacritic, eine Website zur Zusammenfassung von Spielrezensionen, zeigt, dass die durchschnittliche Punktzahl der PC-Version von „Shadow Blade Zero“ 88 Punkte beträgt, was höher ist als die vorherige Punktzahl von 81 Punkten für die PC-Version von „Black Myth“.

Allerdings sind die Spielerbewertungen stärker gespalten. Zum Zeitpunkt der Drucklegung hat „Shadow Blade Zero“ mehr als 3.700 Spielerrezensionen auf Steam erhalten, mit einer positiven Bewertung von etwa 78 %. Unter den ersten Spielern, die das Spiel betraten, waren einige der Meinung, dass es mehr Spaß machte und eine geringere Eintrittsbarriere aufwies als „Black Myth“, während andere den Angriffssinn, den narrativen Schreibstil und den Spielrhythmus kritisierten.


Unter den heißen Kritiken in der Sream-Community berichteten einige Spieler, dass „das Prolog-Erlebnis des Spiels schlecht und das allgemeine Action-Erlebnis gut ist, aber die Wirkung des Tötens von Monstern schwankt. Das Spiel hat eine Punktzahl von 8-8,5, aber die Gesamtpunktzahl ist etwas zu hoch und die Vor- und Nachteile liegen auf der Hand.“ Dieser Spieler glaubt, dass inländische Spiele noch einen langen Weg vor sich haben und es in vielen Details noch viele Lücken zwischen ihnen und den traditionellen 3A-Herstellern gibt.

Ein ernsthafter Spieler veröffentlichte eine etwa tausend Wörter lange Rezension, in der er dachte, dass „Shadow Blade Zero“ ein gutes Spiel wäre, aber er gab das Spiel aus bestimmten Gründen zurück, unter anderem weil der Text des Charakterdialogs zu einfach war und den Sinn für Ersetzung verlor, das langsame Tempo des Spiels usw.

Die Bewertung am ersten Tag reicht nicht aus, um eine endgültige Schlussfolgerung für ein groß angelegtes Einzelspiel zu ziehen, sie zeigt aber auch, dass die Spieler des Spiels vielfältiger sind und ihr Feedback nicht genau mit den öffentlichen Erwartungen übereinstimmt, die durch Medienrezensionen geweckt wurden. Die weitere Richtung hängt von der tatsächlichen Erfahrung der Spieler ab.

Das Verkaufsargument von „Shadow Blade Zero“ ist ein Action-Erlebnis mit dem Temperament eines chinesischen Kung-Fu-Films. Das Spiel wurde von Beijing Lingyoufang entwickelt und basiert auf der Unreal Engine 5. Es baut eine imaginäre Welt auf, die chinesische Kampfkünste und Steampunk-Elemente kombiniert. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Schwertkämpfers, der eine schwere Herzverletzung erlitten hat und nur noch 66 Tage zu leben hat. Während der Verfolgung und Flucht deckt er die Verschwörung auf, die die Welt der Kampfkünste umgibt.

Um dieses Kampfsportabenteuer möglich zu machen, investierte das Team viele Produktionsressourcen. Laut Liang Qiwei, Gründer und CEO von Lingyoufang, liegen die gesamten Forschungs- und Entwicklungskosten des Spiels zwischen 300 und 400 Millionen Yuan. Dies entspricht in etwa den gesamten Entwicklungskosten von „Black Myth“.

Am Tag vor der Veröffentlichung veröffentlichte Liang Qiwei einen Artikel über den Entwicklungsprozess: Tausende Stunden Bewegungserfassung, Besuch chinesischer Städte und Bergdörfer zum 3D-Scannen und Einladung von Löwentanzmeistern aus Guangdong, Schwertkämpfermeistern aus Emei und Mönchen des Shaolin-Tempels, um den Löwentanz, die Schwertbildung bzw. das Boxen anzuleiten. Das Martial-Arts-Motion-Capture-Team unter der Leitung von Action Director Yang Liu und auch unter der Leitung von Donnie Yens Berater erstellte eine große Anzahl von Angriffs-, Verteidigungs-, Ausweich-, Combo- und Ausführungsaktionen für das Spiel.

Die hochinvestitionsintensive Entwicklung wird durch in der Branche bekanntes Kapital unterstützt. Tencent ist einer der wichtigen Investoren von Lingyoufang. Im Jahr 2021 schloss das Unternehmen eine strategische Investition in Höhe von Hunderten Millionen Yuan ab und stellte wichtige finanzielle und ressourcenbezogene Unterstützung für die 3A-Level-Entwicklung von „Shadow Blade Zero“ bereit. Zu den frühen Investoren von Lingyoufang gehören außerdem ZhenFund, NetEase Capital, Hero Entertainment usw.

In der besonderen Anerkennungsliste des Spiels „Shadow Blade Zero“ erscheint „die Hälfte der Menschen“ in der in- und ausländischen Gaming-Branche, darunter Tencent Senior Vice President Ma Xiaoyi, Game Science-Gründer Feng Ji, MiHoYo-Mitbegründer Liu Wei, Culuo Games-CEO Li Songlun, Hero Games-Gründer Wu Dan, Xindong Network-Mitbegründer Huang Yimeng und andere. Die Veröffentlichung eines inländischen 3A-Modells betrifft nicht nur das Entwicklungsteam, sondern auch Kollegen, die diesem Track Aufmerksamkeit schenken.

Es ist schwer zu kopieren, nachdem der Kreis durchbrochen wurde, inländisches 3A braucht mehr Anerkennung

Für „Shadow Blade Zero“ ist der unvermeidliche Vergleich „Black Myth“.

Öffentliche Daten zeigen, dass der kumulierte Umsatz von „Black Myth: Wukong“ auf allen Plattformen 30 Millionen Exemplare überstieg, wovon das Verkaufsvolumen auf der Steam-Plattform 23 Millionen Exemplare überstieg, mit einem Umsatz von über 1,1 Milliarden US-Dollar, was eine Reihe inländischer Buyout-Spielerekorde darstellt. Ob „Shadow Blade Zero“ die Ergebnisse von „Black Myth“ erreichen kann, steht im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit.

Einige Brancheninsider glauben, dass der Erfolg von „Black Myth“ phänomenal ist: die kognitive Grundlage des Themas „Reise in den Westen“, die bahnbrechende Bedeutung von 3A im Inland, und auf dieser Grundlage hat es viel Aufmerksamkeit erregt und den Kreis durchbrochen. Es hat die richtige Zeit, den richtigen Ort und die richtigen Leute, die zusammen ein Marktfenster bilden, das schwer zu kopieren ist. Nachzügler können aus der Entwicklungs- und Vertriebserfahrung des Unternehmens lernen, es wird jedoch schwierig sein, diesen Durchbruch zu wiederholen.

Investoren sagten Reportern, dass es für „Shadow Blade Zero“ zwar schwierig sein werde, das Verkaufsvolumen von „Black Myth“ zu erreichen, es aber immer noch Hoffnung gebe, im ersten Jahr 10 Millionen Exemplare zu verkaufen. Andere Brancheninsider sagten, dass die Vorbestellungsleistung des Spiels gut sei und es früh an Dynamik gewonnen habe. Als nächstes kommt es darauf an, ob Mundpropaganda den weiteren Verkauf unterstützen kann; Wenn das endgültige Verkaufsvolumen die Hälfte von „Black Myth“, also 15 Millionen Exemplare, erreichen kann, wird es als großer Erfolg gewertet.

Zhang Shule sagte gegenüber China Business News, dass sich die Öffentlichkeit oft eher an Werke erinnert, die als erste den Durchbruch geschafft haben. Wenn „Shadow Blade Zero“ in der Branche weiter durchbrechen will, muss es seinen eigenen Bekanntheitsgrad finden. Er verglich es mit dem „zweiten Stern“ in Chinas Gaming-Industrie: So wie ein Team nicht nur Stürmer haben kann, muss jeder Star auch über seine eigenen einzigartigen Fähigkeiten verfügen.

Seiner Meinung nach ist der Reiz der beiden Spiele unterschiedlich. „Black Myth“ hat den Markt mit Hilfe der klassischen chinesischen Mythologie und Wukong-IP erschlossen, während „Shadow Blade Zero“ chinesische Kampfkunst-Action-Blockbuster wie eine Steampunk-Version des Spiels „Crouching Tiger, Hidden Dragon“ hervorhebt und die Möglichkeit bietet, durch das Kung-Fu-Thema mehr ausländische Spieler anzulocken.

Zhang Shule analysierte, dass „Shadow Blade Zero“ allein aus der Perspektive des Kommunikationspotenzials mit „Black Myth“ vergleichbar sein kann, und die Popularität am ersten Veröffentlichungstag ist ein Spiegelbild.

Nach der Veröffentlichung des Spiels veröffentlichte Feng Ji einen Artikel, in dem er erwähnte, dass er und Liang Qiwei sich schon vor vielen Jahren kannten: „Wir erreichten beide das gleiche Ziel auf unterschiedlichen Wegen. Irgendwann beschlossen wir beide, das zu tun, was uns mehr gefiel.“ Er glaubt, dass die aktuelle Ära für Chinas eigenständige Content-Ersteller eine bessere, aber auch eine schwierigere Ära ist.

Das Gute daran ist, dass China über reichlich Talentreserven, einen riesigen lokalen Markt und praktische globale Vertriebskanäle verfügt. Bei Einzelspielen gibt es kein Nullsummenspiel und das Angebot an hochwertigen Produkten ist schon lange unzureichend. Die Schwierigkeit liegt jedoch im langen Entwicklungszyklus eigenständiger Spiele, der hohen Erfahrungsschwelle, den gut informierten Spielern und dem endlosen Aufkommen neuer Unterhaltungsmethoden, die um die Zeit der Benutzer konkurrieren.

Nachzügler genießen den durch „Black Myth“ eröffneten Markt und stehen auch vor Erwartungen, die dadurch noch weiter steigen.

In den letzten zwei Jahren sind nach „Black Myth“ viele Spieler in die AAA-Spielebranche eingestiegen, darunter „Return to Tang Dynasty“, „Tide of Annihilation“, „Autumn Sound: Jin Yiwei“ und andere von China selbst entwickelte eigenständige Projekte sind nach und nach in den Fokus der Öffentlichkeit gerückt.

Einige Leute in der Verlagsbranche sagten gegenüber China Business News, dass „Black Myth“ die äußere Umgebung heimischer Einzelspiele verändert habe. Ob es nun Spieler sind, die bereit sind, für inländische Buy-out-Spiele zu zahlen, oder ob der Umfang der Investitionen führender Hersteller im Standalone-Bereich sowie die Investitionen der Industrie und die Werbemaßnahmen usw. verbessert wurden, und immer mehr Praktiker schließen sich an.

Er schätzte, dass 2027–2028 der kurzfristige Explosionspunkt für eigenständige Spiele sein wird. Eine Reihe von Projekten, die in den letzten Jahren gestartet wurden, werden in den nächsten zwei Jahren in die Online-Phase gehen.

Wenn mehr Werke auf den Markt kommen, spielt es möglicherweise keine Rolle mehr, wer der nächste „Schwarze Mythos“ ist. Was sinnvoller ist, ist die Frage, ob inländische 3A-Unternehmen mit unterschiedlichen Themen und unterschiedlichen Teams Spieler finden und genügend Einnahmen erzielen können, um die nächste Arbeit zu unterstützen? Dies ist ein positiverer Kreislauf für die Branche.

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