Capcoms neues Science-Fiction-Spiel „Pragmata“ hat kürzlich in den sozialen Medien für heftige Diskussionen gesorgt. Zusätzlich zum Hacker-Shooter-Gameplay und dem einzigartigen Stil des Spiels selbst hat die persönliche Erfahrung eines alten Spielers dafür gesorgt, dass dieses Werk auch außerhalb der Hardcore-Gaming-Szene emotionale Resonanz findet.Der 55-jährige Spieler, dessen Online-Name TheRealDuke777 ist, postete in der Reddit-Community, dass er in den 30 Jahren nach seinem College-Abschluss fast vollständig mit Videospielen aufgehört habe. Die Gelegenheit für ihn, die Kontrolle wieder in die Hand zu nehmen, waren familiäre Veränderungen und Erlösung.

Im Jahr 2009 starb seine 8-jährige Tochter McKenzie Erin an Epilepsie, die durch ein angeborenes Herzrhythmusproblem verursacht wurde. Dieser Schlag ließ ihn mehr als zehn Jahre lang im Schatten versinken.Erst 2024 versuchte er auf Einladung seiner 9-jährigen Tochter Ella durch „Fortnite“ wieder Kontakt zu Spielen aufzunehmen und erlebte dann „Hogwarts Legacy“ und „Red Dead Redemption 2“.
Was diesem Veteranen an „Conscious Being“ wirklich das Gefühl gab, etwas Besonderes zu sein, war der Trailer.Während er sich das Video ansah, erzählte ihm seine jüngste Tochter Ella plötzlich, dass die Heldin Diana im Spiel ihrer verstorbenen Schwester McKenzie sehr ähnlich sah. Aufgrund dieses Satzes beschloss er, dieses Spiel zu kaufen und dieses virtuelle Abenteuer mit Ella zu beginnen.
Er gab in dem Beitrag zu, dass er, als er mit der Figur Diana im Spiel zurechtkam, die überlappenden Schatten seiner beiden Töchter in ihr erkennen zu können schien. Für ihn war dieses Erlebnis nicht nur Unterhaltung, sondern eher eine Art psychologische „Seelenheilung“.

Diese Geschichte verbreitete sich schnell, nachdem sie auf Reddit veröffentlicht wurde, und lockte eine große Anzahl von Spielern an, aufmunternde Nachrichten zu hinterlassen. Viele begeisterte Internetnutzer erstellten speziell für ihn Listen wie „Two People“ und „Brothers: A Tale of Two Sons“, die sich für Vater und Tochter zum gemeinsamen Erleben eignen.Cho Yong-hee, der Game Director von „Knowledge Existence“, leitete diesen Bericht auf seiner persönlichen sozialen Plattform weiter und antwortete mit „Danke (ありがとうございます)“.

Durch die sorgfältige Charaktergestaltung füllte der Entwickler ungewollt die 15 Jahre alte emotionale Lücke im Herzen eines Vaters. Hinter den Kerndaten und -programmen steht dem Spiel immer noch der soziale Wert, echte Emotionen zu verbinden und das Trauma des Lebens zu heilen. Für Entwickler könnte das Erfolgserlebnis in dieser Anerkennung aus der Tiefe der Seele der Spieler liegen.
