Zusammenfassung:
Auf dem heutigen digitalen Unterhaltungsmarkt ist „Free-to-Play“ zu einem häufig verwendeten Geschäftsmodell für viele Mainstream-Elektronikspiele geworden. Spieler können es ohne Schwellenwert herunterladen und erleben, aber dann werden sie auf eine endlose Flut von In-App-Kaufoptionen wie virtuellen Requisiten, Level-Pässen und Mitgliedschaftsabonnements stoßen.
Eine neue wissenschaftliche Studie, die kürzlich in Frontiers in Public Health veröffentlicht wurde, wies darauf hin, dass dieses Modell für die meisten Menschen harmlos erscheint, tatsächlich aber eine enorme finanzielle Belastung auf eine kleine Gruppe gefährdeter Spieler überträgt, die anfällig für Sucht sind, und dass seine Umsatzpolarisierungseigenschaften denen der Glücksspielbranche überraschend ähnlich sind.

Diese von Wissenschaftlern aus vielen Ländern gemeinsam durchgeführte Studie zeigt, dass es sich bei In-Game-Käufen, sogenannten „Mikrotransaktionen“, nicht wirklich nur um „kleines Geld“ handelt. Bei vielen Spielen kann ein einzelner Aufladebetrag 100 Euro oder mehr betragen, was für Kinder und Jugendliche kein geringer Betrag ist. Noch wichtiger ist, dass der Gesamtumsatz der Spielehersteller stark von einer sehr kleinen Anzahl ausgabefreudiger Verbraucher abhängt. Daten zeigen, dass die oberen 10 % der „Vielkonsumenten“ (oft als „Großwale“ bezeichnet) gemessen am Ausgabenvolumen den größten Teil der Einnahmen aus In-App-Käufen ausmachen. Diese ungleiche Ausgabenstruktur, bei der ein paar Leute zahlen und die meisten Leute umsonst bekommen, entspricht fast genau der Konsumverteilung in der Glücksspielbranche.
Weitere Untersuchungen ergaben, dass diese Vielkonsumenten nicht unbedingt aus wohlhabenden Familien stammen. Im Gegenteil, die Spielstörung (Spielsucht), die Glücksspielstörung und andere Impulskontrollprobleme sind in dieser Gruppe besonders häufig. Das Forschungsteam weist darauf hin, dass die Geschäftslogik des Produkts einer stärkeren öffentlichen Prüfung unterzogen werden muss, wenn ein Produkt den Großteil seiner Einnahmen von gefährdeten Gruppen generiert, die zu Suchtverhalten neigen. Nur weil normale Spieler nur wenig Geld ausgegeben haben und keinen offensichtlichen Schaden erlitten haben, kann man nicht schlussfolgern, dass dieses Gewinnmodell sicher ist.
In der Vergangenheit konzentrierte sich die Aufmerksamkeit der Regulierungsbehörden und der Öffentlichkeit hauptsächlich auf den „Loot Boxes“-Mechanismus mit Zufallslotteriecharakter und verglich ihn mit traditionellem Glücksspiel. Einige europäische Länder haben ebenfalls Gesetze zur Einschränkung erlassen. Forscher betonen jedoch, dass Lootboxen nur die Spitze der Free-to-Play-Wirtschaft darstellen. Moderne Spiele übernehmen im Allgemeinen subtilere „Dark Patterns“-Designs, darunter Battle Passes, zeitlich begrenzte rotierende Stores, bezahlter beschleunigter Fortschritt, personalisierte Pop-up-Aktionen und virtuelle Token-Systeme. Indem das Spiel Token-Fächer wie „Edelsteine“ oder „Goldmünzen“ zwischen echtem Geld und Produktpreisen einrichtet, verwischt das Spiel die Wahrnehmung der Spieler über tatsächliche Ausgaben; während Countdowns und zeitlich begrenzte Sonderangebote künstlich ein Gefühl der Dringlichkeit erzeugen und die Spieler dazu veranlassen, in dem Moment, in dem sie emotional am meisten investiert sind, Impulskäufe zu tätigen.
Angesichts dieser Situation fordern Forscher das Regulierungssystem auf, sich von der engen Perspektive „nur auf das Unboxing zu konzentrieren“ zu lösen. Glücksspielforschung hat bestätigt, dass die Häufigkeit, mit der ein Verhalten auftritt, einer der stärksten Indikatoren für sein Suchtpotenzial ist; Je schneller Mikrotransaktionen in einem Spiel durchgeführt werden und je reibungsloser wiederholte Käufe ablaufen, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein momentaner Impuls zu einem langanhaltenden außer Kontrolle geratenen Verhalten wird. Gegenwärtig werden die meisten Aufsichtsaufgaben den Eltern von Minderjährigen übertragen, aber normale Familien sind oft nicht in der Lage, sich vor den ausgefeilten Einführungsalgorithmen der Hersteller zu schützen.
Um den irrationalen Konsum einzudämmen, empfiehlt die Studie die Einführung weiterer „Widerstands“-Mechanismen im Zahlungsprozess, wie z. B. obligatorische Verbrauchsobergrenzen, die einheitliche Verwendung gesetzlicher Währungspreise, längere Bedenkzeiten für Käufe und mehrere Bestätigungsschritte usw., um die Kette automatischer oder impulsiver Transaktionen zu unterbrechen. Wissenschaftler wiesen darauf hin, dass mit zunehmend ausgefeilteren und komplexeren Methoden zur Monetarisierung von Online-Spielen gleichzeitig die entsprechenden rechtlichen und regulatorischen Schutzmaßnahmen verbessert werden müssen. Den Gruppen, die am wahrscheinlichsten die Fähigkeit verlieren, sich selbst zu kontrollieren, sollte niemals gestattet werden, die größten Opfer von kostenlosen Spielen zu werden, um den kommerziellen Betrieb aufrechtzuerhalten.
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