Heute (14. Dezember) berichteten wir, dass Emil Pagliarulo, der Designdirektor von „Starry Sky“, einen langen Beitrag auf Twitter veröffentlichte, in dem er sagte, dass die „Beschwerden“ und Kritiken einiger Spieler über das Spiel „nichts mit der Spieleentwicklung zu tun“ hätten. In dem Beitrag gab er zu, dass Spieler das Recht haben, die Spiele, für die sie bezahlt haben, zu kritisieren, andererseits glaubte er jedoch, dass diese Kritik darauf zurückzuführen sei, dass die Spieler nicht wüssten, wie stressig die Entwicklung sei.

Er sagte, dass er auch Spielrezensionen geschrieben habe, aber erst als er persönlich an der Entwicklung beteiligt war, empfand er einige seiner früheren Kritikpunkte als unfair. Er sagte auch, dass bei der Spieleentwicklung einige Kompromisse eingegangen werden müssen: „Das Spiel, das Sie spielen, ist in gewisser Weise ein Wunder für sich, normale Leute arbeiten jahrelang zusammen mit einem Ziel – den Spielern Spaß zu bereiten …“

Einige Spieler glaubten ihm nicht, was er sagte. In einer Antwort auf Twitter glaubte ein Spieler, dass seine Äußerungen „feindselig“ gegenüber den Verbrauchern des Spiels seien, und sagte, dass die Folgen einer solchen Äußerung verheerend seien. Einer der Nutzer, die ihm vorwarfen, „den Spielern die Schuld zuzuschieben“, wurde von ihm gesperrt.

Ein anderer Spieler verwies auf das in Pagliarulos Beitrag erwähnte „Twinkie Factory“-Beispiel und sagte: „Obwohl ich nicht viel über die Herstellung von Twinkies weiß, wäre ich der Person, die hart daran gearbeitet hat, sie zuzubereiten, nicht dankbar, wenn ich einen Bissen nehmen würde und da wäre Scheiße drin.“

„Starry Sky“ erntete zwar viel Kritik, das Spiel hatte aber auch viele Probleme. Ein Spieler schrieb: „Starfield bekommt viel Kritik, die berechtigt ist und verbessert werden könnte. Man will sie einfach nicht hören.“

Ein Spieler namens Froster drückte seine Enttäuschung über Bethesda aus und sagte: „Das Lesen dieses Beitrags löste bei mir das gleiche starke, umwerfende Gefühl der Langeweile aus wie das Schreiben in den neuesten Bethesda-Spielen … Dieser Beitrag hat endlich alle Hoffnungen auf The Elder Scrolls 6 zunichte gemacht.“

Ich denke, die Meinung des Spielers namens Keelan ist durchaus zutreffend. Er sagte: „Mein Problem ist nicht die harte Arbeit der Entwickler oder das, was sich hinter den Kulissen abspielt. Mein Problem ist der gravierende Mangel an Inhalten im Spiel. Vielleicht gibt es einen guten Grund für dieses Ergebnis, aber es macht das Spiel nicht besser.“

Einige Spieler reagierten auch relativ mild. Benutzer KYH9 antwortete: „Ich werde die monumentalen Errungenschaften dieses Spiels in Bezug auf Logistik und Technologie nicht unterschätzen. Ich glaube nicht, dass Bethesda die Absicht hatte, ein schlechtes Spiel zu machen. Aber als Spieler ist es in der Tat ein wenig enttäuschend, wenn man das Gefühl hat, dass der Endeffekt all dieser Bemühungen sehr gering ist.“ Als Antwort antwortete Pagliarulo: „Sehen Sie, ich stimme dieser Bewertung vielleicht nicht zu, aber sie ist auf jeden Fall fair.“

Ich kann verstehen, dass es mir als Entwickler unangenehm wäre, wenn Ihr Spiel kritisiert würde. Da die oben erwähnte Antwort des ersten Spielers jedoch beschreibt, dass Spieler „die Spieleentwicklung nicht verstehen und die harte Arbeit der Spieleentwicklung nicht verstehen“ und nur milde Antworten oder Lob annehmen, ist es unmöglich, als Spieleentwickler Fortschritte zu machen.

Es gibt zwei gute Beispiele in der Branche. Als HelloGames, der Entwickler von „No Man’s Sky“, viel Kritik einsteckte, schulterte der Verantwortliche Sean Murray einst die ganze Kritik auf einer Person und forderte das Team auf, die Kritik zu ignorieren und sich auf die Verbesserung des Spiels zu konzentrieren. Das heißt, wenn diese Kritik Auswirkungen auf die Mannschaft hat. Wenn Sie motiviert sind, sollten Sie versuchen, sie nicht anzusehen, anstatt den Spielern den Mund zuzuhalten. Obwohl CDPR, der Entwickler von „Cyberpunk 2077“, in dieser Hinsicht zwar nicht perfekt war, gaben sie andererseits auch ihre Probleme zu, führten nach und nach Verbesserungen durch und schafften schließlich die Kehrtwende.

In jeder Branche können Verbraucher als Empfänger des Produkts erst am Ende die Ergebnisse sehen.