„Starry Sky“-Designdirektor Emil Pagliarulo hat kürzlich einen kurzen Aufsatz auf Twitter/X geschrieben, in dem er seine Meinung zu den Beschwerden der Spieler über die Qualität des Spiels zum Ausdruck bringt und seine Erkenntnisse teilt. Er sagte, dass Spieler sich nicht über die Qualität von Spielen beschweren können, aber wenn Sie noch nie in der Spielebranche tätig waren, tun Sie bitte nicht so, als ob Sie alles wüssten, denn die Produktion von Spielen sei extrem schwierig und die Geburt eines Spiels an sich sei ein Wunder.

Obwohl der Designdirektor von Bethesda nicht deutlich machte, dass seine Bemerkungen „Starry Sky“ betrafen, können wir dennoch ein Urteil auf der Grundlage der in seinem ursprünglichen Artikel erwähnten „Spielerbeschwerden“ und „AAA-Spiele“ fällen.

Im Originalartikel schrieb er auch über viele Situationen hinter den Kulissen der Spieleproduktion. Interessierte Spieler können den Originalartikel unten lesen:

„Es ist interessant, dass einige Spieler keinen Bezug zur Realität der Spieleentwicklung haben, aber sie klingen maßgebend. ‚Ich kann mir vorstellen, was nötig ist, um einen Hostess Twinkie herzustellen, aber ich arbeite nicht in einer Fabrik.‘ Was weiß ich also? Nicht viel.“

Ich verstehe, dass Sie als Verbraucher das Recht haben, sich zu beschweren, wenn Sie für etwas bezahlen. Ich gebe jedes Jahr viel Geld für Spiele aus und manchmal muss ich mich sehr anstrengen, um mich nicht zu beschweren und in das kollektive Bewusstsein des Internets hineingezogen zu werden.

Aber ich beschwere mich aus zwei Hauptgründen nicht über Online-Spiele: 1.) Ich weiß, wie schwer es ist, Spiele zu machen, und ich habe größten Respekt vor meinen Kollegen. 2.) Ich arbeite in einem Spielestudio und es wäre uncool und unprofessionell für mich, dies zu tun. Aber manchmal möchte ich mich wirklich beschweren.

Die meisten Menschen haben diese Einschränkungen nicht und können sich über alles beschweren. Das Internet ist wie der Wilde Westen, und ich bin darin. Es gab eine Zeit, in der ich dieses Recht sehr frei ausgeübt habe.

Als ich vor langer Zeit Spielerezensionen für AdrenalineVault schrieb, gehörte ich definitiv zu den Leuten, die sagten, was sie wollten, ob gut oder schlecht. Angetrieben von Begeisterung sind mir manchmal die guten Worte zu viel und manchmal bin ich so böse wie ein sarkastisches Arschloch.

Aber zu dieser Zeit hatte ich keine Ahnung, wie die Spieleentwicklung wirklich ablief. Sie kennen den Aufwand von Designern, Programmierern, Künstlern, Produzenten und allen anderen nicht. Sie wissen nicht, welchen Aufwand und Druck es erfordert, die Vision zu verwirklichen, während sich die Ressourcen ständig ändern.

Ich beschwere mich nicht über meinen Job. Ich habe das alles durchgemacht und werde es noch einmal durchmachen, es liegt in der Natur der AAA-Spieleentwicklung. Aber ich habe auch einen guten Job, der sich auch nach 21 Jahren noch auszahlt. Das ist eine gute Sache angesichts der Tausenden Entlassungen in diesem Jahr.

Ich möchte niemanden umstimmen, denn das ist das Internet. Aber angesichts meines Berufs kann ich die Wahrheit nicht verbergen. Die Wahrheit ist, dass niemand ein schlechtes Spiel machen will. Die meisten Spieleentwickler sind äußerst talentiert ... auch wenn die Spiele, die sie veröffentlichen, nicht den Anforderungen entsprechen.

Ich wusste nie, dass die Spieleentwicklung eine Reihe von Geben und Nehmen und schwierigen Entscheidungen ist. Von „Ich möchte ein perfektes Spiel machen“ bis hin zu „Was für ein Spiel kann ich machen?“. Wenn die Götter manchmal lächeln können, können diese beiden Dinge eins werden.

Aber um dieses Ziel zu erreichen und es der Vision so nahe wie möglich zu bringen, muss sich das Team immer mehr anstrengen ... Meistens haben Sie es mit Entwicklerwechseln (oder -abgängen), drohenden Fristen und kritischen Entscheidungen zu tun, die Sie am liebsten nicht treffen müssten.

„Team“ ist definitiv das Schlüsselwort. Viele, viele Entwickler, die alle Arten von Arbeit erledigen: Schreiben, Levelbau, Charaktermodelle erstellen, Spielsysteme schreiben, alle Arten von Arbeit werden aufgeteilt, damit die Leute nicht ausbrennen.

Sicher, Sie können Teile eines Spiels nicht mögen oder ein Spiel völlig hassen, aber machen Sie sich nicht vor, Sie wüssten, warum es so ist, wie es ist, oder wie es dazu kam, dass es so ist.

Sofern Sie kein Spiel selbst erstellen, haben Sie keine Ahnung, wer bestimmte Entscheidungen getroffen hat, wer bestimmte Arbeiten ausgeführt hat und wie viele Personen diese Arbeiten ausführen könnten? Immer wenn es eine Herausforderung gibt oder die Technologie selbst ständig bewältigt werden muss (dies ist eine riesige Herausforderung).

Schließlich lieben Sie Spiele, kaufen Sie sie, spielen Sie sie und beschweren Sie sich so oft Sie wollen! Dies liegt in der Natur der Entwickler-Spieler-Beziehung.

Aber... wissen Sie, das Spiel, das Sie spielen, ist in gewisser Weise ein Wunder für sich. Gewöhnliche Menschen, die jahrelang mit einem Ziel zusammenarbeiten – Ihnen Freude und Glück zu bringen. Das ist also eine Erinnerung wert! "