Am 22. Dezember veröffentlichte die Website der National Press and Publication Administration die „Online Game Management Measures (Draft for Comments)“ (im Folgenden als „Maßnahmen“ bezeichnet), um Meinungen aus der Öffentlichkeit einzuholen. Es wurde erwähnt, dass Online-Spiele keine induktiven Belohnungen wie tägliche Anmeldung, erste Aufladung und kontinuierliche Aufladung festlegen dürfen; Für alle Online-Spiele müssen Benutzer-Aufladelimits festgelegt werden. Laut Brancheninsidern handelt es sich derzeit noch um einen Entwurf zur Kommentierung, aber wenn er umgesetzt wird, wird er größere Auswirkungen auf Spieleunternehmen haben und sich tatsächlich auf die Rentabilität auswirken.


Die Nachricht löste ein Erdbeben in der Branche aus. Laut Brancheninsidern handelt es sich noch um einen Entwurf zur Kommentierung, aber wenn er umgesetzt wird, wird er größere Auswirkungen auf Spieleunternehmen haben und sich tatsächlich auf die Rentabilität auswirken. Nachdem die „Maßnahmen“ am Mittag bekannt gegeben wurden, brachen die Gaming-Aktien in Hongkong, angeführt von NetEase und Tencent, stark ein.

Zum Zeitpunkt der Drucklegung fielen die Hongkonger Aktien NetEase um mehr als 23 %, Tencent Holdings um mehr als 13 % und Bilibili um mehr als 10 %. Darüber hinaus fielen Hongkonger Spieleaktien, darunter Xindong, Zulong Entertainment, China Mobile Games, IGG, NetDragon und iDreamSky.com, um mehr als 10 %. Der A-Aktien-Online-Spielesektor eröffnete am Nachmittag kräftig, und zehn Aktien, darunter Sanqi Interactive Entertainment (Rechteschutz), Youzu Networks und Giant Networks, stürzten ab und fielen an ihre Grenzen.

Konkret geht es um die in Kapitel 3 der Veröffentlichung und Verwaltung von Online-Spielen genannten „Maßnahmen“, um die übermäßige Nutzung von Spielen und den hohen Konsum einzuschränken. Online-Spiele dürfen keine induktiven Belohnungen wie tägliche Anmeldung, erstmaliges Aufladen, kontinuierliches Aufladen usw. festlegen. Verlagseinheiten für Online-Spiele dürfen keine hochpreisigen Transaktionen mit virtuellen Requisiten in Form von Spekulationen, Auktionen usw. anbieten oder dulden. Alle Online-Spiele müssen Benutzer-Aufladelimits festlegen und diese in ihren Serviceregeln bekannt geben. Bei irrationalem Konsumverhalten sollen Pop-up-Warnungen an Nutzer ausgegeben werden.

Bezüglich des Verbots des Handels mit hochwertigen Requisiten sagten Fachleute aus der Spielebranche gegenüber China Business News: „Derzeit haben einige Spiele Requisiten im Wert von Hunderttausenden bis hin zu Millionen. Es wird nicht mehr funktionieren, wenn diese umgesetzt werden.“

Die „Maßnahmen“ schreiben auch Zufallsziehungen vor und erwähnen, dass, wenn Online-Spiele-Publishing-Geschäftseinheiten Zufallsziehungsdienste anbieten, sie angemessene Einstellungen für die Anzahl der Ziehungen und Wahrscheinlichkeiten vornehmen sollten und keinen übermäßigen Konsum durch Online-Spielenutzer veranlassen dürfen. Gleichzeitig sollten den Nutzern andere Möglichkeiten zur Verfügung gestellt werden, virtuelle Requisiten und Mehrwertdienste mit der gleichen Leistung zu erhalten, wie zum Beispiel der Austausch virtueller Requisiten und der direkte Kauf mit Online-Spielwährung.

Kapitel 4 der „Maßnahmen“ konzentriert sich auf den Schutz von Minderjährigen und besagt, dass die restriktiven Anforderungen für die Bereitstellung kostenpflichtiger Dienste für Minderjährige strikt umgesetzt werden sollten, der Umfang des Konsums durch Minderjährige unterschiedlichen Alters bei der Nutzung ihrer Dienste angemessen begrenzt werden sollte und Minderjährigen keine kostenpflichtigen Dienste angeboten werden dürfen, die nicht mit ihrer zivilrechtlichen Leistungsfähigkeit vereinbar sind; Zufallsziehungsdienste dürfen Minderjährigen nicht angeboten werden; Bei Live-Übertragungen von Online-Spielen dürfen Minderjährige nicht belohnt werden.

Darüber hinaus sehen die „Maßnahmen“ vor, dass diejenigen, die an der Veröffentlichung von Online-Spielen beteiligt sind, über die erforderliche technische Ausrüstung verfügen müssen, um an der Veröffentlichung von Online-Spielen teilzunehmen, und dass entsprechende Server und Speichergeräte auf dem Territorium der Volksrepublik China gelagert werden müssen. Die „Maßnahmen“ stellen klar, dass der Umfang der Nutzung von Online-Spielwährung auf den Umtausch von Online-Spielprodukten und -diensten beschränkt ist, die von ihr selbst bereitgestellt werden, und nicht zum Bezahlen, zum Kauf physischer Güter oder zum Umtausch gegen Produkte und Dienste anderer Einheiten verwendet werden darf; Es stellt den Nutzern keine Dienste zum Umtausch von Online-Spielwährung in gesetzliche Währung zur Verfügung.

Auf der jüngsten Jahrestagung der Spielebranche zeigte der soeben veröffentlichte „2023 China Game Industry Report“, dass der tatsächliche Umsatz des chinesischen Spielemarkts im Jahr 2023 302,964 Milliarden Yuan betrug, ein Anstieg von 37,080 Milliarden Yuan, ein Anstieg von 13,95 % gegenüber dem Vorjahr, wodurch erstmals die 300-Milliarden-Marke durchbrochen wurde.

Im Jahr 2023 wird die Zahl der Spielenutzer in China 668 Millionen betragen, was einem Anstieg von 0,61 % gegenüber dem Vorjahr entspricht, was einen neuen historischen Höchststand darstellt. Im Jahr 2023 betrug der tatsächliche Umsatz des Marktes für mobile Spiele in meinem Land 226,86 Milliarden Yuan, ein Anstieg von 33,802 Milliarden Yuan, ein Anstieg von 17,51 % gegenüber dem Vorjahr, was einen neuen Rekord darstellt.

Der gleichzeitig veröffentlichte „Fortschrittsbericht 2023 zum Schutz von Minderjährigen in Chinas Spieleindustrie“ zeigt, dass die Anti-Sucht-Arbeit in Spielen seit der Veröffentlichung der „Mitteilung über weitere strenge Maßnahmen zur wirksamen Verhinderung der Sucht von Online-Spielen durch Minderjährige“ im August 2021 bemerkenswerte Ergebnisse erzielt hat. Die Aufmerksamkeit für die zeitliche Begrenzung von Spielen durch Minderjährige ist um 70 % gesunken, und auch der Spielekonsum von Minderjährigen ist weiterhin rückläufig.

Daten aus dem „Report“ zeigen, dass im Jahr 2023 15,41 % der Eltern minderjähriger Kinder immer noch dabei waren, dass ihre Kinder heimlich Geld aufladen, mehr als 70 % der Rückerstattungsanträge der Eltern wurden bearbeitet und fast 40 % der Rückerstattungsanträge wurden vollständig zurückerstattet.