Laut Bloomberg wird Epic etwa 900 Mitarbeiter entlassen, etwa 16 % seiner Gesamtbelegschaft. Tim Sweeney, CEO von Epic, kündigte die Entlassungen in einem Memo an die Mitarbeiter an, in dem er erklärte, dass einige der Entlassungen in der SuperAwesome-Abteilung erfolgten und dass der Musikmarkt Bandcamp verkauft worden sei.
Auch Mitarbeiter von Mediatonic, dem Entwickler von „Fall Beans“, erklärten in den sozialen Medien, dass sie betroffen seien.
Tim Sweeney schrieb in dem Memo: „Seit einiger Zeit haben wir viel mehr Geld ausgegeben, als wir verdient haben, um in die Zukunft von Epic zu investieren und Fortnite zu einem Metaverse-Ökosystem für Entwickler auszubauen.“
Ich war lange optimistisch, dass wir die Transformation ohne Personalentlassungen schaffen könnten, aber rückblickend halte ich das für unrealistisch.
Während Fortnite wieder zu wachsen beginnt, wird dieses Wachstum in erster Linie durch Content der Ersteller und einen erheblichen Umsatzanteil vorangetrieben, und es handelt sich um ein Geschäft mit geringeren Margen als damals, als Fortnite: Battle Royale auf den Markt kam und mit der Finanzierung unserer Expansion begann.
Der Erfolg des Creator-Ökosystems ist eine große Errungenschaft, bedeutet jedoch erhebliche Veränderungen in der Struktur unserer Wirtschaft.
Epic-Mitarbeiter auf der ganzen Welt haben hart daran gearbeitet, die Kosten zu senken, einschließlich der Umstellung auf Null-Neueinstellungen und der Senkung der Betriebskosten in Bereichen wie Marketing und Veranstaltungen. Letztendlich sind wir aber immer noch weit von der finanziellen Nachhaltigkeit entfernt.
Wir sind zu dem Schluss gekommen, dass Entlassungen die einzige Option sind und dass Massenentlassungen jetzt unsere Finanzlage stabilisieren werden.“
Anfang des Jahres bestätigte Microsoft Pläne, rund 10.000 Mitarbeiter zu entlassen, darunter Xbox und Bethesda.
Die Analyse von GamesIndustry.biz geht davon aus, dass ein Grund für die groß angelegten Entlassungen möglicherweise darin liegt, dass einige Unternehmen hoffen, die Entwicklungsdynamik nach der Epidemie aufrechtzuerhalten, die Spieleverkäufe jedoch geringer ausfallen als erwartet.
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