Bei dem Leak, der durch den Hackerangriff von Insomniac Games entstanden ist, sind auch viele interne Sony-Dokumente durchgesickert. Dazu gehören Sonys Statistiken zu In-App-Kaufeinnahmen für Kampfspiele. Laut zwei internen Sony-Präsentationen, die von Online Games geteilt wurden, hat Sony gezielte In-Game-Kaufumsatzstatistiken für Kampfspiele durchgeführt.
Dies liegt wahrscheinlich daran, dass Sony Miteigentümer von EVO ist, dem weltweit größten Kampfspielturnier, aber es kann auch sein, dass Sony beabsichtigt, ein eigenes First-Party-Kampfspiel auf den Markt zu bringen.
Basierend auf Statistiken verglich das Unternehmen Kampfspiele mit anderen Kategorien von Echtzeit-Servicespielen, darunter „Dragon Ball FighterZ“, „Guilty Gear Strive“, „Mortal Kombat 1“ und „Street Fighter 5“, und kam zu dem Schluss, dass zwei Merkmale festgestellt wurden: Erstens beträgt der Abstand zwischen zwei Käufen von Kampfspielspielern im Allgemeinen 3 Monate; Zweitens ähneln Kampfspiele von allen Spielerausgaben mittlerweile denen von Sonys „Destiny 2“, und ein Viertel stammt aus der Bezahlung von Saisonpässen.
Im Allgemeinen sind Kampfspiele nicht die einfachsten Spiele, um Spieler dazu zu bewegen, Geld für das Spiel auszugeben. Schließlich enthalten die meisten von ihnen Charaktere in DLC-Charakterpaketen, und der starke Wettbewerbscharakter des Spiels selbst erlaubt es Entwicklern nicht, kostenpflichtige Requisiten einzuführen, die das Gleichgewicht stören.
Diese Daten enthalten auch einige interessante Informationen. Das Spiel mit dem längsten In-App-Kauf-Konsumzyklus in der Statistik ist beispielsweise „Final Fantasy 14“. Dieses Spiel basiert hauptsächlich auf der monatlichen Kartenabonnementmethode, um ein kontinuierliches und stabiles Einkommen zu erzielen. Bei diesem Konsumzyklus handelt es sich wahrscheinlich um den Zyklus des von diesem Online-Spiel gestarteten Erweiterungspakets, das auch die andere Haupteinnahmequelle des Spiels darstellt.